Дорогой читатель, я чувствую необходимость признаться: несмотря на многочисленные попытки, мне так и не удалось пройти Skyrim до конца. Каждый раз я погружался в игру на несколько часов, но нечто — возможно, какая-то летаргия — оттягивало меня обратно. Это не связано с самой игрой; просто я жажду более захватывающего опыта от своих RPG. Однако Джош Сойер, директор по студийному дизайну Obsidian (команда за New Vegas и Pillars of Eternity), кажется понимает мои предпочтения.
Во время беседы с Тедом Литчфилдом из PCG на GDC в этом году, Сойер глубоко погрузился в тему уровня сложности и запутанности в ролевых играх (RPG), обсуждая непрерывные колебания сложности жанра компьютерных RPG в целом.
Я начал свою работу в период возрождения компьютерных ролевых игр (RPG). Такие игры как Fallout и Baldur’s Gate были выпущены именно тогда. Хотя я вносил вклад в создание Icewind Dale и его продолжения, те не достигли того же уровня влияния, что и эти игры. В общем, сцена для PC RPG была довольно живой.
Однако эта золотая эра CRPG не продолжалась — на короткое время ролевые игры (RPG) потеряли популярность в массовой культуре по мере того, как игровая индустрия сместила фокус внимания на консоли. Интересно, что Сойер признает: сборник RPG от Bethesda сыграл значительную роль в возрождении интереса к этому жанру.
В районе 2008 года, возможно с выходом Fallout 3 или Oblivion, RPG-игры по-настоящему привлекли мое внимание. Все пользователи — от PC до различных других платформ — могли наслаждаться этими играми. Bethesda помогла сделать такие игры более популярными и массовыми.
Несмотря на то, что он упоминал Теду, чёткость и отзывчивость — черта, которая стала менее выраженной в классиках ролевых игр (RPG), таких как Elder Scrolls и Dragon Age, являются аспектами, которые Obsidian последовательно стремились включить до определённой степени.
По словам Сойера, он обсуждает концепцию высокодоступаемой ролевой игры (RPG). Однако вместо того, чтобы сделать RPG слишком простой, он подчеркивает, что такая игра может и должна иметь несколько уровней сложности.
Как энтузиаст игр, я твердо верю в то, что игра должна учитывать различные стили игры, но не в общем ‘универсальном’ подходе. Такие компании, как Owlcat, действительно преуспевают, когда предлагают детализированные функции настройки сложности, и мне очень хочется увидеть больше разработчиков следующих примеру. Вместо поверхностного опыта, давайте погрузимся глубже и зададим вопрос: ‘В чем ваша потребность?’
Давайте будем более осторожны в этом вопросе, так как я хочу поддержать «достойные пота» игры. Честно говоря, сам не нахожусь на самом высоком уровне во время своих игровых сессий, но близко к этому. Очень разочаровывает, когда игра предлагает мало возможностей для настройки или исследования.
Я признаю, что многим людям нравится просто исследовать и хорошо проводить время; они ценят масштабирование уровней и находят игровой процесс плавным и лёгким, как скольжение по скользкой поверхности. Я уважаю эту точку зрения, и с тщательным планированием, а не избыточной работой, мы можем эффективно удовлетворить потребности широкого круга игроков.
Это не настолько трудоемко, как вы могли предположить; приложив немного усилий, это не потребует слишком много работы.
Важно не упускать из виду ключевые элементы, такие как напряжение, принятие решений, зрелые повествования и захватывающие сюжеты – аспекты, которые эти парни так любят называть ‘потными парнями’. Делать это во имя большей доступности может быть ошибкой.
После этого Сойер переходит к перечислению некоторых общих элементов в ролевых играх (RPG), которые я как случайный энтузиаст ценю. Этот список настолько привлекателен, что пробуждает во мне чувство национальной гордости.
Посвященная группа любителей ролевых игр продолжает наслаждаться схожими элементами: им нравится сложность, они получают удовольствие от принятия сложных решений, исследуют и экспериментируют с множеством предметов, ценят возможности кастомизации. Они отдают предпочтение реактивности, более зрелым нарративам, и я уважаю все эти аспекты.
Если вы разрабатываете сложные системы, то можно также спроектировать их так, чтобы они справлялись с ростом и упрощались самостоятельно, не так ли? Возможно, это не потребует меньше усилий в общем, но инвестирование времени заранее может сделать процесс более простым, чем кажется изначально.
Сойер признает, что Pillars of Eternity 2: Deadfire подверглась некоторой тонкой настройке после запуска, но в целом он был доволен повышенным уровнем сложности игры и ее глубиной. Интересно отметить, что в режиме ‘Story Time’ довольно трудно умереть, и создание этого режима не потребовало значительных усилий.
В сущности, возможно, я не эксперт по настройке, но уверен, что есть возможность создать игру с двумя типами опыта: один предлагает интенсивные стратегические сражения и сложные сценарии, а другой предоставляет более спокойное путешествие для тех, кто предпочитает наслаждаться пейзажами и продвигаться через историю в своем собственном темпе.
Смотрите также
- Список филлеров Наруто и Наруто Шиппудена: все эпизоды, которые можно пропустить.
- Как решить загадку с жаровней в Diablo 4: Vessel of Hatred
- Обзор Razer Kraken V4
- Прохождение квеста Destiny 2 Темная академия (Dark Academia)
- Обзор беспроводного контроллера 8BitDo Ultimate 2
- Обзор ASRock B760I Lightning WiFi
- Объяснение полного списка химических стилей FC 25
- Как прикрепить вертикальную подставку PS5 Pro
- 8 лучших способов исправить ошибку Steam «Недостаточно места на диске»
- Кооперативный зомби-шутер No More Room in Hell 2 возвращает любимую фанатами карту Бродвей для начала летнего обновления
2025-07-01 16:34