Бывший директор «Черепа и костей» говорит, что создание отдельной одиночной кампании «помешало бы команде создать действительно глубокий открытый мир».

Долгожданное и долгожданное пиратское приключение от Ubisoft Skull and Bones было неясным не только с точки зрения даты выхода, но и с точки зрения того, что это за игра на самом деле. Сначала это была эксклюзивная многопользовательская игра, основанная на матчах, затем в ней должно было появиться несколько игровых режимов, включая одиночный, а теперь это должен быть опыт с общим миром, похожий на Sea of ​​Thieves. Он менял направление больше раз, чем шлюп, застрявший в водовороте.

Но в новом отчете IGN шаг за шагом подробно изложена вся запутанная сага разработки игры, а также причины многочисленных смен курса. В рамках этого бывший креативный директор Элизабет Пеллен рассказывает о судьбе разрекламированной однопользовательской кампании игры и о том, почему Ubisoft Singapore решила отказаться от нее.

Skull and Bones изначально был анонсирован в 2017 году как эксклюзивная многопользовательская игра. Но к E3 2018 Ubisoft анонсировала три режима для Skull Bones — многопользовательский режим 5 на 5 под названием «Охота за добычей», кооперативный режим общего мира и одиночную кампанию. На самом деле, однако, игра все еще находилась на стадии прототипирования, ни один из этих режимов не был полностью сформирован и не было четкого направления игры. Когда Элизабет Пеллен сменила предыдущего директора игры Джастина Фаррена, она посмотрела на проект и решила, что «другим игрокам будет безопаснее и, возможно, интереснее полностью сосредоточиться на открытом мире», — рассказал Пеллен IGN.

Как следствие, как одиночная кампания, так и многопользовательский режим 5 на 5 были исключены. «У нас не было полной команды для проведения полноценной одиночной кампании», — сказал Пеллен. Более того, Пеллен чувствовал, что значительная часть пиратского фэнтези связана с созданием вашей собственной судьбы, и что сольная история, основанная на повествовании, не совсем вписывается в это. Она заявила: «Мы действительно хотели дать игроку возможность написать свою собственную историю.

«Вместо того, чтобы работать над одиночной кампанией, которая помешала бы команде создать действительно глубокий открытый мир, мы создали историю, которую можно разгадывать как головоломку в том порядке, в котором вы хотите».

В отчете также подробно описываются другие причины многочисленных задержек с выходом Skull and Bones, такие как выяснение того, как построить общий мир PvE и PvP, а также решение сделать игру эксклюзивной для консолей новейшего поколения, последнее из которых означало, что « часть команды [не могла] работать», пока игра была портирована с предыдущего поколения.

Стоит отметить, что Пеллен также не досмотрел игру до конца, покинув проект в конце прошлого года. Более поздние задержки были связаны с тем, что Ubisoft Singapore внесла коррективы на основе бета-тестирования игры: разработчики добавили новые элементы, такие как обучающие персонажи, и изменили процесс посадки на другие корабли с кат-сцены на действие в реальном времени с использованием крюков. . «Нужно целиться, нужно чувствовать дальность действия. Это уже не так просто, как просто нажать кнопку», — сказал нынешний директор игры Чон Йео Мак.

Вы можете прочитать полную статью здесь. Skull and Bones наконец-то выйдет 16 февраля, чуть менее чем через две недели. Будем надеяться, что все время и усилия Ubisoft Singapore в конечном итоге того стоили.

Смотрите также

2024-02-05 20:05