Everywhere хочет построить бесконечную песочницу, где игроки смогут стать гейм-дизайнерами, и я думаю, что у нее есть реальный шанс добиться этого.

В отношении игроков всегда останется верным одно: дайте им песочницу и набор инструментов, и они сделают что угодно и где угодно. Именно это и собирается сделать Everywhere (игра). Вот наш отрывок с PC Gaming Show, хотя я также подробно подведу итоги своего собственного опыта.

Я полетел в Шотландию, чтобы посетить студию разработчиков Everywhere, Build a Rocket Boy, и посмотреть презентацию, подтверждающую концепцию. Я также поговорил один на один с Адамом Уайтингом, помощником игрового директора студии.

Повсюду идет игра с одним из этих небесных полей. Моя работа — относиться к каждой потенциальной игре, меняющей ландшафт, со здоровой дозой скептицизма: одно дело — обещания, а другое — воплотить эти обещания в жизнь. Моя работа также заключается в том, чтобы сказать вам, что, увидев эту чертову вещь, я думаю, что у Build a Rocket Boy есть реальный шанс осуществить это.

Ладно, обо всём по порядку: Everywhere — это нечто большее, чем просто экшн от третьего лица, но это являются ее основными костяками. У вас есть многопользовательский подбор игроков, открываемые наряды, вождение и тому подобное. Настоящее ракетное топливо здесь заключается в пользовательском контенте (UGC). В Everywhere есть редактор уровней под названием «Аркадия», но даже называть его «редактором уровней» кажется сокращением.

Алиса в стране чудес

Everywhere хочет построить бесконечную песочницу, где игроки смогут стать гейм-дизайнерами, и я думаю, что у нее есть реальный шанс добиться этого.

«Вам придется с нами немного потерпеть», — говорит Уайтинг, проводя первую презентацию. «Это постройка буквально с прошлой недели».

Постепенно я знакомлюсь с городом Утропия: центральным центром с внутриигровыми магазинами, музеями и кинотеатром. Это похоже на столицу в MMO со зданиями для состязаний и гонок. Он также окружен несколькими биомами, которые игроки могут выйти и исследовать, обеспечивая игровой процесс в открытом мире с порталами на заранее построенные уровни и руины для исследования. Когда я спрашиваю, планируют ли они размещать пользовательский контент (UGC) в этой дикой местности, Уайтинг отвечает: «Мы бы хотели это сделать, да. Определенно».

Это привлекает мое внимание, но я все еще задерживаю дыхание. Utropia красива, но она также подходит для всей семьи и очищена от беспорядка, созданного игроками, ради которого я здесь. Это безобидное место, где можно провести время. Но что касается игры, ориентированной на пользовательский контент, я хочу увидеть, как игроки могут с ней сходить с ума.

К счастью, прошло совсем немного времени, и нам показали редактора уровней Аркадию. В тот момент, когда я вижу большую плоскую сетку, на которой можно начать с серого куба, я в восторге.

Вы можете масштабировать объекты по своему вкусу и соединять их вместе. Вы можете добавить собственный искусственный интеллект для врагов, предварительно создать собственные источники освещения и даже настроить, когда, как и где воспроизводиться аудиофайлы. Один разработчик уверенно соединяет функциональную раздвижную дверь с тем, что он называет узлами — строительными блоками кода, которые невидимы во время игры. Позже мне показали серию качающихся топоров-ловушек с таким количеством прикрепленных узлов, что это выглядит как цифровая паутина. Да. Я здесь именно для этого.

Everywhere хочет построить бесконечную песочницу, где игроки смогут стать гейм-дизайнерами, и я думаю, что у нее есть реальный шанс добиться этого.

Everywhere имеет тонкую, клиническую внешнюю оболочку в стиле Fortnite, но потенциал его строительных инструментов поражает беспорядочным, органичным, ориентированным на игрока потенциалом. Единственное, чего не хватает Arcadia по сравнению с чем-то вроде Dreams для PS4 — аналогичной UGC-игрой — это скульптурирование моделей.

В остальном потенциал абсурден. Те узлы кода, о которых я упомянул, можно прикрепить к чему угодно. Несколько боссов, созданных командой разработчиков, представляют собой настоящие куски геометрии, воплощенные в жизнь с помощью техно-волшебства. Вы можете очень легко построить босса Энгельса из Nier: Automata.

Этот чистый, продезинфицированный хаб очень быстро стал реконтекстуализирован как безопасный путь к тому, насколько абсурдным может стать Everywhere. Как описывает Уайтинг, игра имеет структуру «Алисы и Страны чудес» — обычный мир, полный дыр, в которые вы натыкаетесь, кувыркаясь в глубокий океан контента UCG, прежде чем вернуться в Утропию, чтобы отдышаться. Или ты мог бы просто пойти и поиграть в шахматы или что-то в этом роде. Мир – твоя устрица.

Однако больше всего меня волнует то, как сильно Everywhere хочет, чтобы вы поделились.

Штамповка вещей

Everywhere хочет построить бесконечную песочницу, где игроки смогут стать гейм-дизайнерами, и я думаю, что у нее есть реальный шанс добиться этого.

Любой уровень (или «Дуги», как их называет игра) можно разделить с другими игроками, что является само собой разумеющимся. Вы даже можете создавать порталы к своим дугам в других дугах, в стиле начала. Допустим, вы плодовитый дизайнер уровней. Вы можете создать хаб-мир, который будет служить браузером для других ваших проектов. Или вы могли бы связать лохов вместе и сделать целую игру.

Что меня действительно волнует, так это система марок. Всякий раз, когда вы находитесь в редакторе, вы можете взять группу объектов и превратить их в штамп. Эту марку можно подарить другим игрокам или продать им за внутриигровую валюту. Это не ограничивается только геометрией.

Штампом может быть красивая башня, темница, враг-босс, контрольно-пропускной пункт или даже просто фрагменты кода. Источники освещения, искусственный интеллект противника, правила многопользовательского режима игры, все, что пожелает ваша душа, связанная с модом.

[Вы можете] разобрать [штампы], попытаться выяснить, как были достигнуты эти эффекты, а затем попытаться воссоздать их самостоятельно».

Хотя это имеет ошеломляющие последствия для изобретательных вундеркиндов, это также отличная новость для людей, которые просто хотят вместе что-то собирать. После презентации я поговорил с Уайтингом, чтобы более подробно поговорить о системе.

«Вам не нужно быть экспертом в строительстве… Вы можете экспериментировать с [марками] как угодно. Но вы также можете покупать более сложные вещи, которые построили другие игроки… или [вы можете] разбирать их, пытаться разобраться как были достигнуты эти эффекты, а затем попытайтесь воссоздать их самостоятельно».

Это довольно огромно. Мне нравится работать с дизайнерами уровней и строителями баз, но их системы могут быть запутанными и устрашающими. Я типа «учусь на практике», так что чтение множества записей в вики мне тоже не поможет. Возможность просто схватить марку, бросить ее в свой мир, а затем разорвать на части, чтобы посмотреть, как она работает? Я мог бы к этому привыкнуть.

Игроки в центре внимания

Everywhere хочет построить бесконечную песочницу, где игроки смогут стать гейм-дизайнерами, и я думаю, что у нее есть реальный шанс добиться этого.

Но что дает мне больше всего надежд на Everywhere, так это то, насколько разработчики ориентированы на игроков. Конечно, у них есть собственная команда, которая возится с редактором, но они также признают, что понятия не имеют, что люди собираются делать. По этой причине в Build a Rocket Boy будут вноситься коррективы.

Хотя у студии есть план действий после релиза, она также будет вносить изменения в зависимости от того, что нужно игрокам. «Нам будет очень любопытно посмотреть на вещи, которые [игроки] построили, и на то, как они это построили, а затем сказать: «Хорошо, что ж, может быть, мы можем изменить инструмент X, чтобы он выполнял эту функцию, которая сделает это намного проще». Очевидно, они потратили на это 100 часов, давайте сделаем так, чтобы они могли сделать это за час», — объясняет Уайтинг.

Уайтинг полностью ожидает появления знаменитостей-дизайнеров игроков и говорит, что ему бы хотелось, чтобы эти люди тоже работали напрямую с разработчиками. «Мы будем стремиться сделать людей знаменитыми на платформе», — говорит он, высказывая идею о том, что Everywhere — это путь к получению работы в отрасли.

«Мне было бы очень приятно, если бы кто-то захотел присоединиться к [Build a Rocket Boy] на постоянной основе в качестве члена персонала… мы чувствуем себя очень удачливыми, привилегированными и счастливыми, потому что мы смогли сделать карьеру, занимаясь тем, что нам нравится. : создание игр».

Я хочу опустить лестницу вниз, чтобы другие люди могли войти, чтобы каждый, у кого есть отличная идея, имел возможность поделиться этим творчеством с миром».

Это большие, оптимистичные мечты, но Уайтинг искренне видит Everywhere как нечто, что может однажды дать кому-то работу: «Я помню, как рос в Ноттингеме, и у меня было такое чувство, что игровая индустрия — это то, к чему мне никогда не присоединиться… Я хочу опустить лестницу вниз, чтобы другие люди могли войти, чтобы каждый, у кого есть отличная идея, имел возможность поделиться этим творчеством с миром».

Эта философия также применима к экономике игры, управляемой игроками. Уайтинг описывает систему, в которой за каждого игрока, использующего созданную вами печать, вы сможете самостоятельно получить часть действия. В качестве примера он приводит дверь: «Затем вы можете дать этот штамп этому человеку… тогда он сможет продать [дом с этой дверью]. Наши системы определят, что ваша дверь является частью [его]. Следовательно, вы имеете право на небольшую сумму от каждой транзакции».

Everywhere хочет построить бесконечную песочницу, где игроки смогут стать гейм-дизайнерами, и я думаю, что у нее есть реальный шанс добиться этого.

Build a Rocket Boy также хотела бы позволить своим игрокам продавать свои товары за премиальную валюту, но до запуска этого проекта пройдет немало времени. И это справедливо. Это огромная система, и хотя меня захватило то, что я видел до сих пор, я могу придумать сотню способов, которыми это могло бы вызвать какую-то цифровую драму. Это прекрасно подводит меня к ощущению, которое я забрал из поездки.

«Если» — это слово

Everywhere хочет построить бесконечную песочницу, где игроки смогут стать гейм-дизайнерами, и я думаю, что у нее есть реальный шанс добиться этого.

Я думаю, мы все видели игры, которые обещали сделать все, которые позиционировали себя как галактические, определяющие жанр игры. Все помнят дикие обещания оригинальной игры Fable или разочарование Spore (хотя создатель существа все равно получил пощечину).

Это создает прочную оболочку цинизма вокруг любого геймера, которая проверяется, когда разработчики говорят большими и яркими терминами, подобными тем, которые использует здесь Уайтинг. Хотя его энтузиазм заразителен, я сам обжегся.

На самом деле вопрос не в том, «Везде – хорошая идея?» потому что это так. Любой, кто провел достаточно времени в MMORPG — или даже в чем-то вроде VR-чата или Second Life — знает необузданную, радиоактивную мощь систем, с которыми играет Build a Rocket Boy.

В City of Heroes, MMO, закрытой десять лет назад, игроки до сих пор превращают древний строитель баз в настоящие шедевры искусства и дизайна уровней — я должен знать, у меня есть друг, которому платят внутриигровой валютой. построить одну из этих баз прямо сейчас. Дайте игрокам песочницу, и они будут строить замки.

Everywhere хочет построить бесконечную песочницу, где игроки смогут стать гейм-дизайнерами, и я думаю, что у нее есть реальный шанс добиться этого.

Вместо этого возникает вопрос: «Смогут ли они это осуществить?» Посетив студию, увидев игру и ее создателя в действии, увидев отношение разработчиков к дизайну, ориентированному на игроков… да, я думаю, у них есть реальный шанс. Никто не может сказать наверняка, каким будет следующее большое событие, и я здесь не для того, чтобы предсказывать будущее. Но здесь есть искра потенциала, которая действительно впечатляет.

Сможет ли Everywhere достичь космической скорости и уйти в галактику – это совершенно другой вопрос. Как ни странно, как и в настоящей ракетостроении, существует тысяча непредвиденных вещей, которые могут иметь неприятные последствия и взорваться в студии.

Но если это нарушит атмосферу, я чувствую, что мы будем говорить о Everywhere так же, как о Fortnite или Roblox. Он готов занять нишу, которая еще не заполнена на нашей платформе. Все, что ему нужно сделать, это оставаться на цели.

Кроме того, если проект действительно станет успешным, кто-то полностью закодирует босса Elden Ring в течение первого года. Ты можешь удержать меня в этом.

Смотрите также

2023-11-30 23:06