«Гарольд Палтус» — это созданное вручную эстетическое приключение в стиле покадровой анимации о дружбе и доме на гигантском космическом корабле, оказавшемся в ловушке под инопланетным морем.

Мне нравится, как выглядит Гарольд Палтус. Это «повествовательная игра ручной работы о дружбе и жизни на космическом корабле размером с город, погруженном в чужой океан», что само по себе является интригующей идеей, но «эстетика покадровой анимации» напоминает мне те классические праздничные фильмы из 60-е годы и такие игры, как The Neverhood и Armikrog. Этот стиль, с которым мы познакомились в новом трейлере, появившемся сегодня на PC Gaming Show, на самом деле родился отчасти из простой необходимости.

«Самым первым доказательством концепции этой игры была комната Гарольда», — рассказал мне арт-директор Harold Halibut Оле Тиллман. «Он был сделан из крашеного дерева, потому что с ним умели работать Фабиан Преушофф, Даниэль Бекманн и Онат Хекимоглу.

«На тот момент, много лет назад, никто из них не был достаточно опытен ни в одном из обычных навыков создания игр. Однако они были достаточно опытны в создании в реальном мире красивой маленькой комнаты с маленьким яблочным глазом. к морю. Потом они пригласили меня в проект в качестве концепт-художника, но мы быстро увлеклись построением мира».

Команда экспериментировала с использованием покадровой анимации при создании игры, но в конечном итоге решила, что это «слишком ограничительно» и отнимает много времени. Вместо этого они продолжали создавать физические активы и, по мере того как команда разработчиков росла и приобретала опыт (Тиллман сказал, что большая часть 10-летнего периода разработки Гарольда Палтуса была просто «изучением и выяснением вещей»), сканировали их в трех измерениях, что позволило им использоваться в качестве обычных игровых ресурсов. Большая часть внутриигровой анимации на самом деле захватывается движением, а затем применяется к «цифровым» 3D-марионеткам, что позволило небольшой команде Slow Bros создать большую библиотеку анимаций.

«Несмотря на то, что мы сделали это таким образом, а не с помощью покадровой анимации, очевидно, что это заняло у нас много времени», — сказал Тиллман. «Люди, по понятным причинам, часто предполагают, что это потому, что мы создали его вручную. Я думаю, что настоящее создание художественных активов занимает столько же времени, сколько и 3D-модели, созданные в цифровом формате с нуля, с тем же уровнем точности».

Тиллман сказал, что подход студии к визуальным эффектам Гарольда Палтуса был «ограничивающим в хорошем смысле», потому что эти ограничения позволили (или, возможно, заставили) команду проявить творческий подход к тому, что у нее было. По крайней мере, абстрактно, по его словам, это немного похоже на игру в песочнице.

«Когда вы просто имеете дело с «песком», вы можете сосредоточиться и что-то сделать», — объяснил он. «Все по-другому, когда вы сталкиваетесь с более чем миллионами цифровых цветовых палитр и пользовательским интерфейсом программного обеспечения. Отсутствие кнопки Control-Z также имело большое значение. Это немного сложнее, трудно повторить или отменить выбор, который вы уже сделали. .”

Он также считает, что визуальный стиль Гарольда Палтуса помогает привлечь людей к игре, потому что в нем присутствует более ощутимое ощущение телесности и, возможно, некоторая подсознательная связь с игрушками, с которыми мы играли в детстве. И хотя он далек от фотореалистичности, он считает, что временами он действительно может быть ближе к реальности, потому что он сделан из реальных вещей.

«Гарольд Палтус» — это созданное вручную эстетическое приключение в стиле покадровой анимации о дружбе и доме на гигантском космическом корабле, оказавшемся в ловушке под инопланетным морем.

«Гарольд Палтус» — это созданное вручную эстетическое приключение в стиле покадровой анимации о дружбе и доме на гигантском космическом корабле, оказавшемся в ловушке под инопланетным морем.

«Гарольд Палтус» — это созданное вручную эстетическое приключение в стиле покадровой анимации о дружбе и доме на гигантском космическом корабле, оказавшемся в ловушке под инопланетным морем.

Что касается истории Гарольда Палтуса — рассказа о ракетном корабле размером с город, застрявшем под чужеродным океаном, и людях, которые на нем живут, — Тиллман сказал, что она не вдохновлена ​​чем-то конкретным, а возникла из «основополагающих концепций», которые команда нашла интересными. «[Быть] под водой было большой темой, инкапсулированное/изолированное общество, отношения», – сказал он. «Я предполагаю, что мы остановились на дружбе и [концепции] «где дом», потому что мы писали это, когда нам было чуть больше двадцати, и я думаю, что это была врожденная тема для того времени. Но это очень ретроспективное понимание».

Ожидается, что Harold Halibut выйдет в Steam в начале 2024 года.

Смотрите также

2023-11-30 21:37