Исследование маловероятного развития Halo – от стратегии в реальном времени до режима от третьего лица, от Mac до консоли, от концепции до идеального журнала Edge 10

Стив Джобс на сцене и обещает «одну из самых крутых [игр], которые я когда-либо видел». Он представляет соучредителя Bungie Джейсона Джонса и его новую игру. «Мы впервые увидим Halo». Возможно, вы видели демо-версию Macworld 1999 года. Если да, то вы знаете, что он очень похож (и звучит) на Halo, который выйдет почти два с половиной года спустя. Солдат в зеленых доспехах и поездка на джипе с морским пехотинцем на башне под монашеские песнопения на музыку Мартина О’Доннелла.

Хорошо, дизайн персонажей еще не доработан, планета, на которой они находятся, слишком голая, но есть два гораздо более важных различия, на которые следует обратить внимание. Первое: демо-версия, как объявляет Джонс перед тем, как продемонстрировать ее, «рендерится в реальном времени на Macintosh». Второе: все происходит от третьего лица. К моменту запуска в ноябре 2001 года Halo претерпела серьезную трансформацию. Но еще до того, как она достигла стадии в Сан-Франциско, игра сильно изменилась по сравнению с тем, с чего она началась: Джонс и арт-директор Маркус Лехто возились, в то время как остальная часть Bungie работала над Myth II, продолжением фэнтезийной стратегии в реальном времени студии.

«Мы знали, что хотим создать своего рода научно-фантастическое военное приключение», — рассказал Лехто журналу Edge. «Она была основана на Myth – она использовала тот же движок. Это должен был быть открытый мир. Это должна была быть скорее стратегическая игра в реальном времени, где вы отдавали приказы своим наземным подразделениям, а также транспортным средствам и танкам. и военно-транспортные машины».

Божья работа

Исследование маловероятного развития Halo – от стратегии в реальном времени до режима от третьего лица, от Mac до консоли, от концепции до идеального журнала Edge 10

Стив Абейта, который впоследствии стал руководителем отдела окружения и директором по анимации Halo, вспоминает, как видел этот ранний прототип. «Это была не совсем моя игра. Я играл в Myth, но я не был в восторге от Myth. Но я был очень впечатлен визуальными эффектами», — говорит он, ссылаясь на матовый скайбокс, блики на линзах и шейдеры переливчатости на инсектоидном панцире инопланетных транспортных средств. Однако его главное воспоминание связано с «этими маленькими персонажами, разъезжающими на этих маленьких джипах».

Это формирующее воспоминание для многих людей, работавших над игрой, включая соучредителя Bungie Алекса Серопяна. «Чарли [Гоф] начал заниматься физикой подвески джипа, который впоследствии стал «Бородавочником», — говорит он. «Я помню, как видел эту техническую демонстрацию, где он двигался по трехмерной местности. Камера была очень крупным планом, и у вас была такая реакция: «Ух ты, это круто». Но потом, когда вы поднимали камеру высоко, по-настоящему этого не было видно. Это было не так впечатляюще. Вот тогда камера начала приближаться и приближаться – пока в конце концов мы не экспериментировали с видом от третьего лица с прямым управлением персонажем».

Таким образом, в ходе того, что Серопян называет первым из многих «тиглей итерации», проект превратился в экшн-игру. Первоначальный упор был сделан на многопользовательский режим, чему способствовала любовь команды к Tribes и Quake III. «Я отчетливо помню самые первые сетевые игры, в которые мы играли в офисе», — говорит Серопян. «Просто очень ранний тест, когда он перешел на вид от третьего лица – там было пару видов оружия, очень простая карта…» И все же они продолжали играть – момент, который отзовется эхом через много лет, и немало трансформаций, позже в развитие.

Когда Джобс представил игру миру в июле 1999 года, он привлек внимание других голодных технологических компаний. «После этой демонстрации у нас началось много разговоров», — говорит Серопян. «И я бы сказал, что половина из них были предложениями о выкупе». Для Bungie момент был как нельзя более удачным. «В то время я не знал, насколько нам, как бизнесу, нужны деньги», — говорит художник Шик Ван. Версия Myth II для ПК поставлялась с ошибкой, которая могла стереть содержимое жесткого диска игрока, что поставило Bungie перед трудным выбором. «Мы провели отзыв, хотя, я думаю, многие этого не сделали», — говорит Гамильтон Чу, ведущий продюсер. «Это было решение, принятое исключительно по этическим, а не экономическим соображениям». По словам Вана, это уничтожило сбережения небольшой студии, поэтому она начала искать сделки, которые «позволили бы нам выжить как компании и продолжать делать игры».

Первым было издательское партнерство с Take-Two, которая пригласила Bungie в свой офис в Нью-Йорке, чтобы посмотреть демо-версию новой консоли Microsoft. Мы все знаем, к чему это привело, но в то время это был не самый логичный шаг для разработчика, который так посвятил себя играм для Mac. «Для сообщества Mac-геймеров это самое худшее предательство, верно?» — говорит Чу, добавляя, что в студию поступали угрозы смертью. «На что мы вроде как, я не знаю, посмеялись. В наши дни вы относитесь к этому гораздо серьезнее». Однако, по словам Серопяна, уход из Apple произошел не из-за отсутствия попыток. «Наш первый звонок после [предложения Microsoft] был обратно в Apple, чтобы сообщить им, что мы рассматриваем это предложение – и они пожелали нам удачи: «Мы любим вас, ребята, но игры не в центре нашего внимания».

“К тому времени, когда Bungie прибыла в Редмонд, Сиэтл, в конце 2000 года, Halo уже стала игрой от первого лица. Никто из тех, с кем мы говорим, не может прийти к единому мнению относительно того, когда именно это произошло…”

По его словам, все легко могло пойти по-другому. «Когда мы подписываем сделку – я буквально нахожусь на верхнем этаже здания Bank Of America в Сиэтле, смотрю на закрывающие документы и собираюсь их подписать – мне звонит Фил Шиллер из Apple». Серопян смеется. «Я извинился и вышел из комнаты и разговаривал с ним в коридоре. «Итак, эй, я слышал, что ты заключаешь сделку с Microsoft – ты уже подписал ее?» Его смех превращается в кудахтанье. «Я такой: «Ты, должно быть, шутишь. Да ладно!»»

К тому времени, когда Bungie прибыла в Редмонд, Сиэтл, в конце 2000 года, Halo уже стала игрой от первого лица. Никто из тех, с кем мы говорим, не сходится во мнении, когда именно это произошло – Лехто помнит это как часть перехода на Xbox, Серопян говорит об этом прямо во время презентации Macworld – но у них более ясное мнение. «Я помню, как разговаривал с Джейсоном о той связности, которую это принесло, о том интуитивном ощущении присутствия от первого лица и связи с происходящим перед вами действием», — говорит Лехто. Ван указывает на «странную физическую проблему», созданную видом от третьего лица: «Вы снимаете камерой, но снаряд выходит из модели». Он отпускает старую шутку: «Мы перешли от третьего лица к первому, потому что Джейсон не мог разобраться в математике». Серопян вспоминает, что чувствовал «почти смирение с этим, как будто это было неизбежно. Мы хотели сделать что-то другое, но, черт возьми, мы будем делать то, что кажется правильным».

Возможно, причина, по которой этот ключевой момент настолько туманен, заключается в том, что приобретение Microsoft принесло множество других проблем. Возник вопрос о переезде из родного для Bungie Чикаго и объединении этой команды с Bungie West, командой, которая создавала Oni для Take-Two в Калифорнии. «Мы планировали работать над новым IP», — говорит Крис Батчер, программист, присоединившийся к Bungie в команде Oni. Эта игра, добавляет коллега из Bungie West и ведущий программист многопользовательской игры Майкл Эванс, «предварительно называлась Monster Hunter», название, которое также упоминал Абейта. «Но всего через несколько недель стало очевидно, что Halo потребуется весь персонал», — говорит Батчер. У него до сих пор хранятся ежедневные записи того периода, что проясняет временную шкалу. «12 февраля 2001 года я перенес свою рабочую станцию ​​в комнату Halo».

Одной из причин, по которой их включили в команду Halo, было то, что до конца осталось около восьми месяцев, и все, что существовало, было всего лишь «идеей игры», как выразился Эванс. «У нас была основная механика, — подтверждает Лехто, — и на этом все». Мясник, которому было поручено написать ИИ врагов Ковенанта, вспоминает, что унаследовал «несколько заголовочных файлов C++» и некоторые заметки о том, как они должны себя вести. «Там не было уровней, не было скриптового движка, не было возможности размещать встречи или что-то в этом роде. Но было что-то вроде 3D-пространства, где вы могли быть парнем от первого лица с пистолетом и стрелять по двуногие враги. Это был февраль 2001 года».

Проглоти это

Исследование маловероятного развития Halo – от стратегии в реальном времени до режима от третьего лица, от Mac до консоли, от концепции до идеального журнала Edge 10

“И тогда он обратился к художникам и аниматорам со словами: “Я знаю, что Джон сказал вам, ребята, что мы разрезали танк, но на самом деле мы собираемся это сделать””.

Это кажется невыполнимой задачей, так как же она была достигнута? «Чтобы это произошло, мы приняли много трудных решений», — говорит Серопян. «Мы отменили проекты, объединили три команды, пошли на компромисс в масштабах… Мы выпустили по крайней мере один уровень, которого, вероятно, не должно было быть». Он, по-видимому, имеет в виду извилистые подземные коридоры Библиотеки, уровень, работа над которым даже не началась за два месяца до запуска. Абейта вспоминает разговоры о том, как это можно сделать вовремя: «Он будет либо очень, очень маленьким, либо будет очень, очень повторяющимся. И было выбрано повторяющееся».

Эти решения принимались на фоне беспощадных сокращений. По словам Батчера, запланированное количество уровней кампании сократилось примерно с 25 до десяти, включая «уровень лодки». Предлагаемые враги и оружие были оставлены, причем некоторые из последних были зарезервированы для врагов Ковенанта, «потому что у нас не хватило времени для создания моделей от первого лица». Между тем, весь мультиплеер, который когда-то был движущей силой игры, оказался на плахе. «После приобретения Microsoft фокус сместился на вопрос: что значит быть консольной игрой? Что ж, нам понадобится одиночная кампания», — говорит он. «И это было в центре внимания». Эванс вспоминает, как Чу показал ему диаграмму зависимостей и сказал, что «для многопользовательской игры нет места».

Однако не все прошло. «За четыре недели до отправки [ведущий дизайнер] Джон Ховард решает, что мы сокращаем танк, потому что он не готов», — говорит Батчер. «И [дизайнер] Пол Бертоне, по сути, сказал: «К черту это. Я не буду тебя слушать, Джон – без танка эта игра — отстой». И поэтому он обратился к художникам и аниматорам и сказал: Я знаю, что Джон сказал вам, ребята, что мы разрезали танк, но на самом деле мы собираемся это сделать”. И они все очень усердно работали, и через полторы недели мы играем с танком. И это работает. , и это действительно весело. И Джон был расстроен этим, но в конечном итоге он сказал: «Я думаю, если вы, ребята, приложили все усилия, чтобы заставить это работать – я пытался сделать вашу жизнь проще, но вы явно не хотите меня слушать». ‘.”

Это говорит об еще одном важном факторе невероятно короткого поворота последних месяцев Halo. «Было много бессонных ночей», — вспоминает Ван. «Эти девять месяцев, если считать восемь часов полным днем, то мы, вероятно, растянули их как минимум до 12 месяцев». От каждого человека мы слышим нечто подобное: «безумные часы», «ужасный хруст», «огромные человеческие жертвы», «марш смерти». Тем не менее, хотя все они признают, что это было вредно для здоровья и не будет так сегодня, похоже, никто об этом не сожалеет. Когда мы спрашиваем, почему, есть несколько общих ответов. Что это никогда не было санкционировано сверху; что команда молодая и в основном без других обязанностей; но больше всего им нравилось то, что они делали, и люди, с которыми они это делали. «Тем более, что все получилось — теперь это туманные акварельные воспоминания», — заключает Чу. «Но даже тогда у тебя было ощущение, будто ты находишься в окопах с блестящими людьми, сражающимися в хорошей борьбе».

Этому чувству способствовал еще один тигель развития Серопяна. Эванс и другие члены команды Они были задействованы в многопользовательской игре, и им удалось вывести ее из пропасти с помощью картографов из самых разных дисциплин. «Я не знаю, было ли это каждую ночь, но ночей было много», — говорит Эванс. «Там была небольшая тестовая комната, куда люди в какой-то момент перебирались, а затем мы играли матчи… возможно, слишком долго, учитывая все остальное, что нам нужно было сделать. Как только мы начали это делать, все стало довольно ясно. мы сделали хороший выбор, сохранив его».

Эта веха снова наступила на удивление поздно: по оценке Батчера, в сентябре 2001 года. «У нас было от двух до пяти недель — это было время, когда в Halo можно было играть в многопользовательскую игру на 16 игроков. Итак, классическое «Кровавое ущелье» восемь против восьми — сколько раз мы играли в это? Может быть, всего 30 раз. Но в те последние недели мы подумали: «ОК, это довольно хорошо».

Исследование маловероятного развития Halo – от стратегии в реальном времени до режима от третьего лица, от Mac до консоли, от концепции до идеального журнала Edge 10

И, читатель, это было так. Игра, по словам разработчиков, всегда считалась еще одной игрой в стартовой линейке Xbox, стоящей за Oddworld: Munch’s Oddysee, и стала самым большим хитом консоли. Мы спрашиваем, есть ли у кого-нибудь теория относительно того, почему Halo привлекла внимание публики и почему мы до сих пор об этом говорим. И Серопян, и Лехто признают, что в этом был элемент удачи, и все вокруг стало на свои места. Батчер упоминает влияние событий 11 сентября на психику американцев и стремление к простому повествованию о борьбе добра и зла, «где хорошие парни победят». И, проще говоря, то же самое, что заставило его завоевать популярность в студии: «Мультиплеер делает его культовым. Люди создают воспоминания вместе со своими друзьями, проводя сотни или тысячи часов, играя вместе».

Что касается того, как этот успех ощущался на местах, большинство просто говорят нам, что они слишком устали, чтобы осознать его, заняты наслаждаясь заслуженным отдыхом – или во многих случаях прокрадывались в офис пораньше, просто чтобы продолжить экспериментировать с ним. «Мы взяли двигатель Halo и делали гоночные автомобили, одноколесные велосипеды и все такое», — задумчиво говорит Абейта. «Потому что это была наша работа, но я думаю, что для каждого это было любимое занятие».

Когда релиз приблизился – после обычной недельной задержки – несколько членов команды, в том числе Чу и Эванс, направились в Редмонд на полуночное мероприятие по запуску Xbox в местном магазине. «Я помню, как смотрел первого парня в очереди, и он купил две копии Halo», — смеется Чу. «Я подумал: «На данный момент у нас двойная скорость подключения!». Именно тогда Эванс вспоминает, что у него возникло подозрение, что у них есть что-то особенное: «Тогда игры были меньше, но мы все чувствовали себя рок-звездами, на этот один момент.

Смотрите также

2023-11-22 20:21