Left 4 Dead была настолько провалена при запуске, что потребовалось выпустить продолжение всего через 12 месяцев: «настолько сломанная вещь, что никто не хотел к ней прикасаться»

Создатель Left 4 Dead говорит, что причина, по которой ее продолжение вышло так быстро, заключается в том, что оригинальная игра была настолько сломана, что никто в Valve не хотел больше над ней работать.

В интервью Game Developer ветеран Valve Чет Фалишек рассказал о быстром переходе между Left 4 Dead, вышедшей в 2008 году, и Left 4 Dead 2, полноценным продолжением, вышедшим всего год спустя. По словам Фалишека, причина перемен в том, что «Left 4 Dead была настолько сломанной вещью, что никто не хотел ее трогать».

Valve приложила немало усилий, чтобы превратить Left 4 Dead в феномен, которым она стала, но даже тогда Фалишек признает: «Я не думаю, что посторонние люди смогут оценить, насколько сломанным был движок Left 4 Dead, но его все еще выпускали». Карты загружались несколько раз, и попытка решить эту проблему приводила к тому, что выжившие случайным образом исчезали из игры.

Подобная программная катастрофа — главная причина, по которой Left 4 Dead 2 позиционировалась как полноценное продолжение. По собственному признанию Фалишека, Left 4 Dead была сломана, но Valve двигалась так быстро, что «если это означало сломать что-то ужасное, когда вам приходилось загружать карту [два] или три раза, но вы могли протестировать ее сегодня, мы это сделали». В конце концов, Valve накопила такой долг за оборудование, что была вынуждена двигаться дальше.

«Не было никакой возможности поддерживать моды для Left 4 Dead так же, как мы это делали для Left 4 Dead 2, без большого сброса», — утверждает Фалишек. Позже в интервью он хвалит «безумную» широту сообщества моддеров L4D2, но говорит, что для того, чтобы это сообщество начало свое начало, «это должно было быть в Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 не поддержала бы это. Это было бы ужасно, ужасно, ужасно».

На данный момент закулисный хаос разработки игр не является сюрпризом: Valve далеко не единственная компания, предлагающая истории о том, как одна технология раскрывает совершенно отдельную часть игры (одна из моих любимых таких историй — история о как заставку Skyrim чуть не уничтожила неудержимая пчела). Но гораздо реже можно увидеть, как технологические недостатки одной игры превращаются в продолжение, отстающее всего на 12 месяцев от оригинала. Фалишек признает эту ситуацию и объем работы, затраченной на нее, говоря: «Когда люди убивают себя, чтобы выпустить игру, на самом деле не хочется говорить, что с ней были проблемы. Чтобы пронести его через дверь, пришлось много латать и бондоть. Чтобы быть благодарным за это, я бы предпочел, чтобы кто-нибудь просто разозлился на меня, потому что они думали, что это была моя идея».

Смотрите также

2023-11-22 16:19