От Call of Cthulhu до Dredge и Bloodborne, почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?

Главный герой «Крыс в стенах» раскрывает ужасающую тайну под домом своих предков, которая уходит корнями не только в поколения его семьи, но и в целые цивилизации, вплоть до зарождения человечества. Ужас рассказа Лавкрафта 1924 года заключается не только в ужасной природе этой тайны, но и в том, что она всегда запятнала родословную – не просто проклятие, а суть ее существования. То же самое можно сказать и о влиянии произведений Лавкрафта на видеоигры. Яркими представителями здесь являются Bloodborne, Eternal Darkness и множество побочных эффектов настольной ролевой игры The Call Of Cthulhu. А как насчет Квейка? Или Alone In The Dark, или Splatterhouse до этого?

Во многих случаях трудно сказать, черпают ли эти работы непосредственное вдохновение или это что-то более глубокое в крови. Потому что с тех пор, как Лавкрафт умер в 1937 году, а на его имя едва была опубликована книга, его художественная литература вгрызлась в нашу культурную психику и оставила отпечатки лап на ужасе во всех его формах. Можно окунуть палец ноги в эти космические воды, даже не прикасаясь к каким-либо собственным работам этого человека, вместо этого отфильтрованным через более современные точки зрения Роджера Кормана, Джона Карпентера, Стивена Кинга, Нила Геймана, Гильермо дель Торо и бесчисленного множества других.

Тем не менее, в 2023 году игр с явным влиянием Лавкрафта, похоже, станет все больше. Всего за два месяца мы увидели релизы Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II и Amnesia: The Bunker. Конечно, очень разные создания, но все они наполнены жуткими ужасами. Тем не менее, мы жаждем игр, которые глубоко проникают в художественную литературу Лавкрафта – под эстетику родового дома, так сказать, в источник ужаса внизу. Одно дело смоделировать бестиарий Лавкрафта или воспроизвести мрачную Новую Англию межвоенного периода; совсем другое — задуматься о том, что на самом деле движет этими произведениями и что значит привести этого ультраконсервативного писателя — мягко выражаясь — в наши дни.

Культура

От Call of Cthulhu до Dredge и Bloodborne, почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?

Конечно, возрождение Лавкрафта — это явление, выходящее за рамки игр и проникающее в массовую культуру в целом. Джеффри Вайнсток, ученый Лавкрафта и профессор английского языка в Университете Центрального Мичигана, рассматривает это как часть общего поворота к спекулятивной фантастике в последние десятилетия, чему способствовал рост гик-культуры и формирование фандомных сообществ через социальные сети. (Возможно, это особенно уместно, учитывая, что Лавкрафт в основном распространял свои работы среди фанатских сообществ через журналы, посвящённые фантастике.)

Вайнсток также утверждает, что художественная литература Лавкрафта, в которой человечество всегда кажется неспособным противостоять силам, находящимся за пределами его понимания, имеет современный резонанс: «Я думаю, что нигилистическое видение, которое он формулирует, имеет культурную значимость, которая согласуется с нашим опытом, сталкивающимся сейчас с различными неразрешимыми проблемами».

В то же время, говорит Вайншток, спекулятивная фантастика стала ценным каналом для голосов меньшинств и незападных людей, выражающих свои взгляды. Эту концепцию подробно рассмотрела коллега-академик Патриция МакКормак, профессор континентальной философии в Университете Англии Раскин, когда речь идет о длительном влиянии Лавкрафта.

Работа писателя, утверждает она, «была подхвачена «не той» аудиторией, и в результате были созданы гораздо более интересные вещи». Расово-критические и странные взгляды могут переосмыслить странное: не как нечто, чего стоит бояться, а как нечто, что может бросить вызов традиционному (патриархальному, колониалистскому) мышлению, что очень противоречит первоначальному замыслу Лавкрафта.

А вот в играх, похоже, разработчики лишь недавно начали понимать, что делать с творчеством Лавкрафта. Среди игр, лидирующих здесь, была Darkest Dungeon 2016 года. Крис Бурасса, соучредитель и креативный директор студии-разработчика Red Hook Studios (названной в честь рассказа Лавкрафта «Ужас в Ред-Хуке»), считает, что Лавкрафт очевиден для создателей игр, как с точки зрения монстров, так и с точки зрения возможности исследовать философские темы. .

Что касается последнего, то масштаб ужасов Лавкрафта по-прежнему привлекателен для Бурассы, поскольку его персонажи сталкиваются с реальностью, гораздо большей, чем они себе представляли: «Лучший ужас — это эти интимные встречи в небольших масштабах, которые горят медленно и имеют огромные последствия». Создавая Darkest Dungeon, он понимал, что Лавкрафтианский подход идеально подходит для того, чтобы разрушить фантазии о власти, присутствующие во многих играх. «Мы знали, что хотим создать напряженную, ужасную среду и обстановку. Поэтому я подумал: «Давайте обратимся к поставщику первоклассного качества такого типа материала».

Космический ужас

От Call of Cthulhu до Dredge и Bloodborne, почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?

Еще один частый гость в мирах космического ужаса — Frictional Games, создавшая серии Amnesia и Soma. Томас Грип, соучредитель и креативный директор, считает, что истории Лавкрафта сами по себе порой напоминают приключенческие игры.

«Как в «Тени над Иннсмутом», где главный герой вручает бутылку алкоголя местному пьянице, чтобы тот заговорил, это похоже на головоломку». Грипа также привлекает медленный, описательный характер работ Лавкрафта, где локации детально прорисованы, что он пытался перенести в «Амнезию». «В Dark Descent вы находитесь в этом замке – эту обстановку очень легко уловить. Ощущение готики возникает естественным образом, — говорит он. — Точно так же, как и в «Бункере» — вы слышите обстрелы на расстоянии, слышите крики, видите снайперов». И эти игры дают игрокам время пройтись по сценам, прочитать заметки и так далее, чтобы осознать значимость места.

Это ощущение места является ключом к другой игре, которая использует влияние Лавкрафта в самых разных целях: Paradise Killer. «Что Лавкрафт делает хорошо, так это берет что-то, что находится за пределами нашего мира и что трудно представить, а затем закрепляет это», — говорит соучредитель Kaizen Game Works Оли Кларк Смит. Таким образом, на острове Райского Убийцы головокружительная, мрачная фантазия гигантских резных черепов и обелисков усыпана «реликвиями» – банками из-под напитков, брелоками, кофейниками – которые в равной степени подразумевают очень приземленные потребительские устремления. И тогда описания кошмарных богов очень сильно помещают их в нашу реальность.

Например, в тексте о боге по имени Проклятая Гармония объясняется, что когда-то он жил в алебастровой цитадели в Боснии. Это сопоставление непознаваемых инопланетных богов и знакомых мест является тем, что Кларк Смит считает решающим для опыта Лавкрафта, указывая на использование автором существующих (хотя и недоступных) мест, таких как Антарктика, чтобы добавить нотку правдоподобия описываемым ужасам.

От Call of Cthulhu до Dredge и Bloodborne, почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?

Однако не менее важным для этих работ является это непознаваемое качество. Это может стать проблемой для игр, которые по своей природе, как правило, в значительной степени основаны на правилах и визуальны. Грип вспоминает, как столкнулся с этой проблемой давным-давно, когда играл в настольную ролевую игру Call Of Cthulhu, которая, по его мнению, чрезмерно объясняла весь миф и то, как он связан между собой. В играх Frictional он понимает, что отображать монстров в виде осязаемых трехмерных персонажей — это недостаток.

«Где-то в вашей библиотеке ресурсов должна быть Т-образная модель, которая будет представлять это существо, — говорит он, — и это будет гораздо [менее страшно], чем описание». Тем не менее, вы редко сможете хорошо рассмотреть эту модель, играя в игры Amnesia, если только вы не собираетесь умереть, и большая часть страха вызывается необъяснимыми звуками, когда существо находится за кадром. Хотя в играх всегда существует напряжение между атмосферой и системами, считает Грип, «есть приятные моменты, когда вы пытаетесь цепляться за [неизвестное] так долго, как можете».

«Райский убийца» эффективно решает эту проблему заранее, держа свои лавкрафтовские концепции на расстоянии, при этом все инопланетные боги, кроме одного, никогда не присутствуют во плоти. Такое описание, как «козочка с тысячей детенышей», говорит Кларк Смит, создает «такой запоминающийся образ» именно потому, что его никогда не изображают и не расширяют. «Мне не нравится викификация художественной литературы, где все должно быть связано со всем». Таким образом, скудный текст описаний Райского Убийцы остался настолько неопределенным, что никто не мог составить подробную биографию инопланетян.

Однако не все игры могут позволить себе держать своих монстров на расстоянии – не в последнюю очередь Darkest Dungeon и ее продолжение, обе пошаговые рогалики, в которых вы снова и снова будете сталкиваться с одними и теми же жуткими ужасами. Целью здесь было сохранить атмосферу загадочности с помощью механики, объясняет Бурасса. Вы не получаете точную информацию, и «персонажи действуют неоптимально» — например, не делают поворот так быстро, как вы ожидаете, или пропускают решающий удар. «Я думаю, что раунд за раундом это создает немного страха».

Но, как и Paradise Killer, Darkest Dungeon также опирается на силу слов – в данном случае произнесенных рассказчиком. «Большая часть обаяния Лавкрафта — это язык, который он использует», — говорит Бурасса. «Это своего рода мясистая, переутомленная, мелодраматическая вещь», для которой культурный, но хрипловатый голос Уэйна Джуна был идеальным средством. «Современные вещи о Ктулху никогда не будут такими сильными, если о них не поразмышляет начитанный английский джентльмен», — считает Бурасса. «Есть что-то в неудобствах аристократии, что так характерно для изображения всего этого ужаса».

Философия

От Call of Cthulhu до Dredge и Bloodborne, почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?

Если оставить в стороне практические соображения о том, как разработчики игр адаптируют Лавкрафта, есть еще и тематические — почему. Рассказы Лавкрафта наполнены философскими и социальными проблемами, некоторые из которых приобретают новый резонанс в наши дни. «Космизм» автора рассматривает человечество как одинокое и слабое во Вселенной, которую оно не может полностью охватить, говорит Вайнсток, и «я думаю, что мы все чаще сталкиваемся с более крупными проблемами, такими как изменение климата, когда нам очень трудно совместить наши умы вокруг этого и придумать стратегии реагирования».

Это чувство ограниченности свободы действий, безусловно, присутствует в дизайне Darkest Dungeon, и Бурасса ценит, что работы Лавкрафта поддаются таким параллелям. «Будь то война, дефицит или что-то экзистенциальное, никто не сформулировал эту борьбу лучше, чем Лавкрафт, — говорит он, — [хотя] он на самом деле не предложил особого решения». “Это означает, что игроки стекаются к опыту с нигилистическими наклонностями, особенно в свете подъема “уютных” игр. “Я думаю, что интерес к мрачности, нигилизму и тщетности ослабевает, потому что мы много этим живем”, – говорит он, добавляя именно по этой причине повествование Darkest Dungeon II было немного более обнадеживающим, чем оригинал.

Напротив, инопланетные существа в «Райском убийце» более непосредственно связаны с сегодняшней политикой, особенно с ростом правого популизма, поощряемого Джонсоном и Трампом. «Они заботятся только о себе, но у них есть легион людей, которые им верят и следуют за ними», — говорит Кларк Смит. И действительно, в игре.

Что интересно в Лавкрафте, по его мнению, так это то, что сами боги и Древние остаются вне досягаемости, а большинство историй вместо этого сосредотачиваются на мелких проявлениях их зла. «Я думаю, что это хорошее место для игр. Это утомляет, постоянно спасать мир». Но и с политической точки зрения эта формулировка подтверждает, что угроза никогда не исчезнет, ​​даже когда конкретное зло будет отражено. «Это похоже на современный мир. Угроза фашизма и правого популизма, похоже, не может быть полностью побеждена».

От Call of Cthulhu до Dredge и Bloodborne, почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?

Конечно, здесь есть вопиющая ирония, поскольку Лавкрафт был далек от антифашистской иконы. Человек просветительских взглядов, включая атеизм, он в равной степени был стойким традиционалистом с яростными расистскими и ксенофобскими взглядами. Многие из его рассказов выражают неприкрытое отвращение к иностранцам и веру в неполноценность цветной расы, что делает невозможным отделить произведение от автора, даже если бы вы этого захотели. «Большая часть беспокойства, вызываемого его произведениями, связана с перспективой «смешения рас»», — говорит Вайншток. «Частью странности является беспокойство по поводу расового смешения».

Грип подчеркивает эту мысль: «Вы можете создавать хорошую лавкрафтовскую [художественную литературу], не будучи расистским ублюдком, как Лавкрафт, но в некотором смысле [расизм] подпитывает романы. Если бы у него было мировоззрение, в котором ему нравились все люди, он, вероятно, не стал бы этого делать». написали эти истории». Для Грипа иметь дело с Лавкрафтом означает действовать осторожно, чтобы избежать регрессивных коннотаций в его работах, что поднимает вопросы о том, как функционирует ужас.

В конце концов, представление людей, которые в чем-то отличаются от других, как тревожных или отвратительных, часто лежит в основе ужаса. Грип признает, что монстр в «Бункере» не только устрашающий, но и изуродованный человек, и Сома тоже использует уродство, чтобы вызвать шок и страх. «Мы продвигаем людей, которые боятся изуродованных людей?» — спрашивает он. — Я так не думаю. Но он понимает, что это можно воспринимать именно так. жанр.

«Когда вы отправляетесь на поиски золота, — говорит Бурасса, — вам приходится преодолевать множество камней». Он признает, что в работах Лавкрафта много грязи, но считает, что под ними можно найти достаточно ценного. «Идея людей, скрывающихся в пещерах и рассказывающих о сверхъестественных элементах, пугает, независимо от страны их происхождения», — утверждает он.

По его мнению, у Лавкрафта есть темы, которые говорят более универсально, и их можно переосмыслить и перепрофилировать таким образом, чтобы действительно отсеять вредные идеи. Также существует тот факт, что белые главные герои произведений Лавкрафта неизменно оказываются в худшем положении, и в некотором смысле их ксенофобия отражается на них как часть их страха перед неизвестным.

Поскольку ксенофобские опасения этих героев Лавкрафта меркнут на фоне космических истин, которые они раскрывают, современным взглядом их можно воспринимать как жалкие фигуры. Конечно, это не было намерением, но как подрывная деятельность – не только убивающая автора, но и заставляющая его перевернуться в гробу – это может позволить людям с разными взглядами найти утешение в одних и тех же историях.

«Всегда будут хардкорные расисты, любители хаоса и магии, игроки в инцел-ролевые игры», — говорит МакКормак. «В этом нет ничего нового». Но в других местах фандом Лавкрафта претерпел смену парадигмы, в которой миф становится бесконечно ужасающим только для образованного белого человека, привыкшего, чтобы ему подчинялись. «Для людей, которые никогда не контролировали мир», добавляет она, «космос Лавкрафта всегда был колеблющимся миром доброжелательного и пугающего с нюансами между ними».

Влияние

От Call of Cthulhu до Dredge и Bloodborne, почему влияние Лавкрафта на игры продолжает расти?

Помимо видеоигр, такие подрывные действия можно найти в «Стране Лавкрафта», сериале и романе, в которых реальный расизм середины 20-го века страшнее монстров, а также в романе Джулии Армфилд «Наши жены под водой», где космический ужас действует как просто фон для глубокого изучения любви, потери и принятия. Здесь игры имеют предварительную форму, особенно в психологических хоррорах, таких как Signalis, а также в некоторых более откровенно лавкрафтовских произведениях. Даже в Соме есть несколько таких элементов, объясняет Грип: «чудовищные» изуродованные существа представлены как живые люди, которые могут быть даже счастливы. «Никто не говорит вам, как к этому относиться», – говорит он. «Вы — последний судья того, что вы думаете об этих вещах».

Однако именно «Райский убийца», возможно, сделал больше всего, чтобы перевернуть Лавкрафта с ног на голову. Ее боги могут быть ужасающими, но они также «причудливые, капризные идиоты», говорит Кларк Смит, и правящий Синдикат, который поклоняется им и получил бессмертие, чувствует себя столь же нелепо. Вместо какого-то тайного иностранного культа, поклоняющегося инопланетным божествам, здесь элита цепляется за власть самым непристойным и глупым способом – порабощая и принося в жертву инопланетянам, которые с радостью их уничтожат.

Но в то же время расовая и гендерная иерархия не проявляется в разнообразном составе игры, поскольку такие смертные проблемы внутри Синдиката испаряются, а остальная часть человечества уже объединилась в прошлом, чтобы прогнать богов. По словам Кларка Смита, важной темой игры является единство: «Группы людей собираются вместе, чтобы сделать мир лучше». Хотя, конечно, добавляет он, Синдикат глубоко заблуждается в своем понимании того, что это влечет за собой.

Хотя Лавкрафт, без сомнения, не согласился бы с некоторыми способами, с помощью которых разработчики игр – и создатели многих других форм искусства – используют его мифы, он также наверняка поразился бы тому огромному числу, которое все еще находится под его влиянием. И это, по крайней мере, соответствует некоторым наиболее приемлемым взглядам этого человека.

При жизни Лавкрафт поощрял других участвовать в его творчестве с помощью фанфиков и сотрудничал с начинающими писателями для расширения вселенной. Таким образом, переосмысление и воссоздание его наследия является естественным ответом на непреодолимое притяжение этой родословной. Для разработчиков, приближающихся к этому шрифту космического ужаса, ничто не должно показаться слишком странным. Как заключает Вайнсток: «Это ранний вид мира с открытым исходным кодом. Мифы Лавкрафта — это нечто гораздо большее, чем сам Лавкрафт».

Смотрите также

2023-12-02 16:20