«Отделение высококвалифицированных игроков от населения в целом, принуждение их к длительному ожиданию — это форма дискриминации»: бывший руководитель многопользовательской игры Halo о «неуспехе» SBMM в современных играх

Если вам когда-нибудь захочется бросить дискурсивную гранату в комнату и посмотреть, как летят искры, воспользуйтесь подбором игроков, основанным на навыках. Насколько разработчики должны учитывать навыки игрока при определении того, против кого вам разрешено играть в многопользовательских играх, это вечная дискуссия нашего хобби, но не каждый день в дело вмешивается эксперт по этой теме.

Отвечая на статью в журнале PLAY Magazine о SBMM в шутерах от первого лица (которая опубликована GamesRadar) в Твиттере, бывший руководитель многопользовательской игры Bungie Макс Хоберман утверждает, что современные многопользовательские игры оказывают «медвежью услугу» игрокам, обслуживая их только в равных матчах, ссылаясь на свою работу над Halo. 3 о том, как правильно организовать сватовство.

«Рейтинг противников с фильтрацией по уровню. Это было для тех случаев, когда вам нужен соревновательный матч», — сказал Хоберман в своем твите. «Но даже тогда я намеренно допустил вариативность в диапазоне уровней, с которыми мы вас подобрали».

Хоберман, который был лидером многопользовательской и онлайн-игры в Halo 2 и Halo 3 до того, как в 2006 году основала Sure Affinity, выделил три типа матчей, для которых была разработана система подбора игроков Halo: «более простой» матч, в котором вы, скорее всего, выиграете, «сложнее» — тот, где вас превзошли, и равный матч.

«Неудача современного подбора игроков, основанного на навыках, по моему мнению, заключается в том, что он предназначен для максимизации этих идеальных сценариев матча и минимизации других», — сказал он. «Когда это работает, большинство игр становятся очень напряженными и очень напряженными. Большинству игроков это не доставляет удовольствия. Где же вариативность?»

Взгляд Хобермана на SBMM противоречит общепринятому мнению в конкурентных играх, согласно которому создание честных матчей и только честных матчей дает наилучшие результаты. Самые популярные соревновательные игры в мире — Counter-Strike 2, Dota 2, League of Legends, Apex Legends, Rainbow Six Siege — используют системы ранжирования на основе ELO или MMR, чтобы всегда пытаться сформировать сбалансированное лобби. Зачастую это означает, что большинство игроков могут быстро найти совпадения, но 10% лучших игроков приходится ждать намного дольше.

«Отделение высококвалифицированных игроков от населения в целом и принуждение их к длительному ожиданию является формой дискриминации», – сказал он. «Дизайнеры должны стремиться найти способ, чтобы игроки всех уровней квалификации могли весело проводить время вместе».

Один из способов, по словам Хобермана, — создать вариативность навыков в рейтинговых и нерейтинговых режимах. Большинство игр уже делают это в сценариях без рейтинга: в казуальных плейлистах часто приоритет отдается быстрому поиску матчей, а не поиску игроков с аналогичными навыками, или даже устанавливается отдельный MMR для нерейтинговых и рейтинговых игр. Что общего почти у всех многопользовательских игр, так это то, что случайные значения MMR скрыты.

«Отделение высококвалифицированных игроков от населения в целом, принуждение их к длительному ожиданию — это форма дискриминации»: бывший руководитель многопользовательской игры Halo о «неуспехе» SBMM в современных играх

Аргументация Хобермана в пользу дисперсии интригует, но она также кажется мне неполной. Для многих игроков огромная часть привлекательности соревновательных игр заключается в том, чтобы окончательно доказать свое мастерство против остального сообщества. Достижение высокого ранга в CS2 или League of Legends дает настоящее чувство выполненного долга, и часть того, что делает это достижение подлинным, — это осознание того, что игра пытается бросить вам честный вызов на каждом этапе пути. Я думаю, если бы вы спросили игроков, глубоко укоренившихся в этих сообществах, предпочли бы они, чтобы им время от времени предоставляли намеренно несправедливые матчи, они, вероятно, ответили бы «нет». Обещание несправедливых матчей в вашу пользу, чтобы сбалансировать ситуацию, звучит забавно, но также и пособничество, которое может испортить славу.

С другой стороны, видение Хобермана SBMM — это именно то, о чем постоянно просят наиболее активные представители сообщества Call of Duty.

«Система, которую я разработал для рейтинговых плейлистов, обеспечивала здоровое сочетание. Конечно, отстойно смотреть, как твоей любимой команде надирают задницу», — сказал он. «Но все проходит полный круг, когда они бьют по заднице. Время от времени проводите напряженные, равные игры, и это очень весело».

«Отделение высококвалифицированных игроков от населения в целом, принуждение их к длительному ожиданию — это форма дискриминации»: бывший руководитель многопользовательской игры Halo о «неуспехе» SBMM в современных играх

Activision обычно не комментирует, как работает ее SBMM, но мы знаем, что она есть в CoD, и мы знаем, что многие игроки считают ее SBMM слишком «потной» или сообщают об огромных колебаниях воспринимаемого мастерства своих противников от матча к матчу, что приводит к в разочаровывающей череде между тем, чтобы меня топтали, и самим топать. Создается впечатление, что в систему подбора игроков CoD заложена некоторая разница в навыках, но она не является полностью случайной и в целом способствует честному матчу.

Независимо от того, подкреплены ли эти жалобы данными или нет, в последние годы они сделали SBMM горячей темой для сериала, причем громкое большинство выступает против против честных матчей в пользу игры в стиле Хобермана. «ярмарки», где каждый имеет равные шансы хорошо или плохо провести время. За исключением того, что в этом сценарии также есть непропорциональное количество победителей и проигравших: 1% лучших игроков имеют 99% шансов найти легкий матч, в то время как 1% нижних, вероятно, каждый раз будут иметь плохие времена.

Я не уверен, как система Хобермана учитывает этих игроков. Если игроки с самым высоким уровнем мастерства действительно «время от времени» получают равные матчи, означает ли это, что время подбора игроков иногда составляет 30 секунд, а иногда 5-10 минут? Потому что именно столько времени может потребоваться, чтобы найти хорошего соперника, когда ты один из лучших.

Неудивительно, что разработчики предпочитают скрывать детали своих систем подбора игроков. Невозможно угодить всем, особенно когда одни хотят справедливости посредством рейтингов навыков, а другие хотят справедливости посредством аморфной иллюзии случайности. Полную ветку Хобермана в Твиттере, в которой содержатся дополнительные мысли о случайных подборах игроков, стоит прочитать.

Смотрите также

2023-11-21 16:39