Первый внутренний плейтест Left 4 Dead оказался настолько провальным, что Гейб Ньюэлл спросил его руководство: «Почему бы мне вместо этого просто не поиграть в Counter-Strike?» затем «заставил меня посмотреть, как он это играет»

Чет Фалишек, главный герой Left 4 Dead, который сейчас работает над собственной ретро-научно-фантастической версией под названием Анакрусис—говорит, что у Гейба Ньюэлла было довольно твердое мнение об игре во время ее непростой разработки.

Об этом говорится в интервью GameDeveloper, в котором рассказывается о непростом начале этого шутера. Фалишек вспоминает, что на должность руководителя проекта он попал почти случайно из-за странной организационной структуры Valve, в которой люди могли выбирать проекты, которые они считают интересными. Он говорит, что инженер ответил Ньюэллу небрежно: «Ну, тебе следует просто поговорить с Четом, Чет такой человек». Мол, никто никогда не говорил мне, что я веду [игру]!»

Единственная проблема в том, что ранние прототипы L4D не работали. Изначально игра задумывалась как асимметричная игра с акцентом на PvP — четыре выживших с оружием в руках против четырех особых зараженных. Позже он вернется в игру как режим Versus, где зомби были гораздо более хрупкими. Несмотря на это, первоначальный плейтест оказался катастрофой.

Во-первых, система подбора игроков не работала, что вызвало очень резкую реакцию Ньюэлла. «Гейб только что очень серьезно спросил меня: «Почему бы мне вместо этого не поиграть в Counter-Strike? Это работает». И я думал, что он шутит. Типа, ха-ха-ха. Но потом он заставил меня смотреть, как он играет, он заставил меня сидеть в его офисе и смотреть и играть».

Фалишек подчеркивает, что это был довольно хороший наглядный урок, а не какой-то странный маневр. «[Ньюэлл] говорит: «Нет, серьезно, этот вопрос прямо сейчас задает каждый из ваших клиентов. Что вы им скажете?» Черт возьми, хороший вопрос».

Другая проблема заключалась в том, что эта концепция на самом деле не работала — обычная проблема в асимметричных PvP-играх. Достаточно сложно сбалансировать классы, когда обе команды имеют доступ к одним и тем же классам, не говоря уже о том, когда они играют с совершенно разным набором способностей. «Один действительно хороший игрок на зараженной стороне мог испортить игру другой команде… Я думал, что с [Ньюэллом] они будут играть лучше, но они этого не сделали. Это был беспорядок».

Этот опыт заставил Фалишека переосмыслить всю структуру игры, хотя сам сдвиг был постепенным. Он называет фразу «одинокие волки умирают» «ножом, которым было разрезано всё в [игре]». Однако этой идее, по-видимому, встречалось некоторое сопротивление, особенно когда речь шла о том, как особые зараженные могут обмануть вас, если они поймают вас в одиночестве.

«Я помню, как в какой-то момент аниматор из Valve сказал мне, что мы никогда не выпустим Охотника», особого зараженного, который может прижать вас и разорвать в клочья. «Никто никогда не станет мириться с чем-то, что может просто прыгнуть на него и сбить с ног, и у вас нет возможности избавиться от этого. «Вам нужно устроить быстрое мероприятие! ​​Вам нужно что-то сделать». А я такой: «Нет! Нет! Мы отправим это! Ставлю деньги».

В конце концов, Left 4 Dead, которую мы знаем и любим, начала обретать свою полную форму — лично мне было бы любопытно сыграть во что-нибудь в духе этого оригинального прототипа. Но только любопытно, а не восторженно.

Это не значит, что сама концепция была ошибочной. Dead by Daylight доказала, что вы можете очень хорошо справляться с ужасающим PvP, хотя это упрощает задачу, имея одного монстра против группы хрупких выживших. Я не могу себе представить кошмар дизайна, связанный с адаптацией четырех игроков-суперзомби.

Отказ от PvP оказался разумным шагом, поскольку, хотя в прошлом мне определенно нравился режим Versus в L4D, Фалишек говорит: «Я знал статистику того, как играли в Left 4 Dead, и мы видели, что люди в основном играли кооператив» и не могу сказать, что удивлён. Игра Versus была веселой, но в то же время хаотичной и очень нестабильной. Вы либо давили на зараженную вражескую команду, либо были мертвы как дверной гвоздь, и между ними было очень мало промежутков. Веселое сотрудничество во время зомби-апокалипсиса было правильным решением.

Смотрите также

2023-11-22 15:36