Пока Джудас, преемник BioShock, готовится к выпуску, я наконец-то понимаю, в чем состоит его «нарративное Лего».

Пока Джудас, преемник BioShock, готовится к выпуску, я наконец-то понимаю, в чем состоит его «нарративное Лего».

Прошло одиннадцать лет с тех пор, как Irrational Studios закрылась, а ее основатель Кен Левин готовится представить новый проект видеоигры. Рекламная машина «Иуды» — предположительно не связанного с BioShock преемника BioShock Infinite (выпущенного в 2013 году) Левайна — заработала, давая представление о том, что влечет за собой эта предстоящая игра. На первый взгляд, Иуда имеет некоторое сходство с серией BioShock.

IGN и Джефф Кейли пролили некоторый свет на загадочную концепцию «Нарративного Лего», которая оставила нас в недоумении с момента ее представления Левином на выступлении GDC десять лет назад. Оказывается, это не просто разветвленные повествования, а весьма запутанные, с многочисленными взаимосвязанными ответвлениями.

Используя аналогию с Lego, как объяснил Левайн IGN, вместо создания целых уровней Ghost Story Games создает более мелкие, созданные вручную компоненты, такие как строки диалога, произведения искусства, текстуры, карты, встречи и добыча. Эти элементы затем динамически собираются на основе ваших действий в игре.

Проще говоря, вместо того, чтобы следовать заранее определенным путям с четким выбором, например, добро против зла или спасение/убийство определенных персонажей, Иуда, похоже, создает более адаптируемый игровой процесс. Разработчики работают над тем, чтобы игра училась на ваших решениях и реагировала соответствующим образом, корректируя мелкие детали процедурным способом, а не с помощью искусственного интеллекта. Для команды это были значительные исследования и разработки.

На мой взгляд, использование Иудой термина «нарративный Лего» нисколько не сбивает с толку; вместо этого это просто шутливый способ описать простую идею. Однако я по-прежнему настроен скептически. Левин утверждает, что цель состоит в том, чтобы создать игру, которая будет общаться с игроками на личном уровне. Но чтобы по-настоящему адаптировать игровой процесс под каждого игрока, не придется ли вам разрабатывать сложные детализированные строительные блоки повествования? Потенциально это может привести к созданию слишком сложной структуры игры, в которой будет сложно ориентироваться и поддерживать последовательность.

В реальных играх персонажи не всегда ведут себя логично и последовательно, как в сценариях. Существует высокая вероятность того, что я столкнусь с неожиданным взаимодействием с игровыми персонажами, например, с переключением между дружественными и враждебными диалогами в зависимости от моих необычных решений. Альтернативой может быть включение этих вариантов в панель отношений, которая в конечном итоге повлияет на диалог персонажа со мной, но тогда мы отойдем от уникальных строительных блоков повествования и перейдем к более традиционной динамике ролевой игры.

Похоже, это сложная проблема, которая удерживала Левайна, Ghost Story Games и Judas вдали от внимания в течение длительного периода. Их успех будет определяться тем, насколько хорошо они оправдают свои высокие ожидания после запуска. На данный момент у меня есть некоторые сомнения.

Смотрите также

2024-03-27 16:35