Ради всего святого, на дворе 2023 год — почему до сих пор так раздражает переспециализация в одиночных ролевых играх?

Я не могу хоть убей понять, почему уважение — перераспределение очков навыков, очков атрибутов, очков черт, вашего P-движка и т. д. — всегда так сложно в одиночных играх. В некоторых возмутительных случаях это вообще невозможно.

Я понимаю, что игровой дизайн — это огромная и сложная дисциплина. Каждая игра представляет собой сеть систем, наложенных друг на друга, как башня Дженга — казалось бы, невинные изменения могут привести к тому, что все это рухнет само по себе. Это никогда не бывает так просто, как «почему бы разработчикам просто не сделать это».

По этой причине существуют варианты дизайна, которые остаются актуальными в течение длительного времени. Не потому, что они хорошие, а потому, что так всегда делалось. Люди не любят перемен.

Например: в некоторых старых MMORPG вам обычно приходилось тратить пару минут на отдых после каждого боя. Есть еду для восстановления здоровья, питье для восстановления маны, повторное применение баффов и тому подобное. Это послужило определенной цели еще в те времена, когда эти игры создавались для облегчения работы механизма чата, тогда как это была еще новая и новаторская концепция. Это возможность подшучивать над друзьями.

Со временем MMO стали гораздо менее зависеть от социального аспекта. Появились поиски подземелий, квесты должны были стать дружелюбными к одиночным играм, а веселое сотрудничество в обычном мире превратилось в необязательное занятие. Сейчас, конечно, потребуется всего несколько секунд, чтобы вернуть все ваши ресурсы, но сдвиг не был мгновенным. Это было постепенно.

Однако когда дело доходит до требований, все, что у меня есть, — это мои личные теории. Я могу только предложить свои два цента относительно того, почему этот загадочный дизайнерский выбор все еще беспокоит наши однопользовательские игры, в надежде, что он полностью исчезнет.

Сложность не в моде

Ради всего святого, на дворе 2023 год — почему до сих пор так раздражает переспециализация в одиночных ролевых играх?

Раньше ролевые игры были намного сложнее. Fallout, Baldur’s Gate, The Elder Scrolls — с течением времени в их системах стало легче ориентироваться. Вы все еще можете получить свое сверхсложное решение, требующее вычислений, но это уже не основная игра.

Даже в Baldur’s Gate 3 используется пятое издание Dungeons & Dragons. Хотя D&D все еще может быть сложной для новичков, 5-е издание по-прежнему далеко от количества D&D 3.5. Раньше ролевые игры в среднем были невероятно сложными. Это тоже отошло на второй план.

Обе эти вещи сделали управление ресурсами действительно важным. Игроки были вознаграждены за предварительные знания и владение игровыми системами. Неуклюже пройти первое прохождение и получить в итоге разбитого ребенка, который не смог пройти игру, было своего рода очарованием. Но это уже не тот мир, в котором мы живем.

Мне нравится немного остроты в моей ролевой игре, но мне не нужно начинать совершенно новое прохождение, потому что я испортил своего персонажа в первый раз. Обучение игре не должно заканчиваться, когда вам надоест настолько, что вы удалите свое первое сохранение. К счастью, в играх это по большей части учтено — так почему же улучшение персонажа до сих пор стоит денег, если его вообще можно изменить?

Разговор о бизнесе

Ради всего святого, на дворе 2023 год — почему до сих пор так раздражает переспециализация в одиночных ролевых играх?

Для массового многопользовательского родственника ролевой игры дорогостоящие изменения имеют смысл. Каждое действие в игре по сути печатает деньги, вливая их в виртуальную экономику. Это позволяет погрузиться в ситуацию Star Wars: The Old Republic, где аукционный дом практически непригоден для новых игроков, и даже простые предметы стоят миллионы кредитов. Инфляция – это кошмар.

Чтобы уравновесить это, дизайнерам необходимо добавить такие вещи, которые вытягивают деньги из экономики. Счета за ремонт — наиболее известный пример, гарантирующий, что кошельки каждого игрока постоянно истончаются. Косметика, красители, дорогие средства передвижения, гонорары аукционного дома — всякая мелочь помогает. Конечно, это необходимое зло, но именно так работает экономика.

Абсолютно ничего из этого не относится к однопользовательской ролевой игре, о чем я и говорю.

Проблема

Ради всего святого, на дворе 2023 год — почему до сих пор так раздражает переспециализация в одиночных ролевых играх?

Некоторые дизайнеры понимают это постфактум. Если вы следили за Remnant 2, возможно, вы слышали о Сфере отмены. Это был расходный предмет, который позволял вам восстановить очки черт. По какой-то причине он стоил около 2500 лома (это много). Это отстой. Теперь покупка Сферы Отмены — это единоразовая вещь. Вы можете размышлять о сфере и построении вашего персонажа столько, сколько захотите.

На другой стороне медали находится Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, в которую, как заноза, вклинился совершенно сводящий с ума дизайнерский выбор. В игре есть несколько способов создания персонажа: очки атрибутов, которые определяют определенные характеристики (и какие перки доступны), и очки перков, которые используются для покупки перков. Когда вышло обновление 2.0, CD Projekt Red предоставила персонажам возможность менять свои очки атрибутов. Один раз.

Я не знаю, какая увлекательная путаница логики снов привела к этому решению, потому что, несмотря на то, что 2.0 — это победа во всех остальных областях, в этом нет никакого чертового смысла. Вы можете перемешивать свои очки перков сколько угодно. Для переустройства киберпрограммы потребуется лишь немного денег. Почему вы не можете перемещать свои очки атрибутов? Или, точнее, почему бы и нет?

Вы можете возразить, что ограничение характеристик побуждает игрока проходить несколько прохождений. Технически это правда, но я понятия не имею, почему это приносит больше пользы разработчикам однопользовательских ролевых игр, чем расстраивает игроков. Cyberpunk 2077 — это не игра с живым сервисом. Нет необходимости поддерживать удержание игроков, кроме как следить за тем, чтобы игра не была отстойной. Более того, прохождение может занять десятки часов, так что это огромная трата времени.

Ради всего святого, на дворе 2023 год — почему до сих пор так раздражает переспециализация в одиночных ролевых играх?

У Elden Ring очень похожая проблема. Очевидно, что, поскольку Элден Ринг подпадает под категорию «это должно быть сложно», это немного более простительно, но только немного. Если вы испортили свою сборку, вы «должны» быть наказаны за это так же, как вас могут наказать за смерть, не получив обратно свои руны. Технически это не однопользовательская игра, но, ладно. В Lands Between нет рынка.

Тем не менее, он делает некоторые вещи лучше, чем его современники: вы получаете более дюжины личиночных слез, разбросанных по игре при любом прохождении, и к концу игры вы изобилуете материалами для улучшения своего оружия. Но тот факт, что вам нужно прожевать более 90 часов игры, чтобы достичь точки, когда вы сможете потратить столько денег на эксперименты, сам по себе является проблемой. В Elden Ring так много разных сборок, с которыми можно поиграть, но я использовал только одну из них — потому что к тому времени, когда у меня было достаточно денег, я уже почти закончил игру.

Знаешь что? Не имеет значения, насколько дешевой будет стоимость переназначения. Я готов умереть на этом холме: каждая однопользовательская игра с перераспределяемой стоимостью ведет себя по этому поводу глупо. Да, даже Baldur’s Gate 3, у которой смехотворно низкая плата. Зачем Уизерсу мои деньги? Он бессмертная мумия. Он не ест. Есть ли у Уизерса тайный любовник, которого он скрывает? Уизерс — чья-то неживая мамаша папика? Все в порядке, я в порядке. Я спокоен.

Если в игре нет необходимости беспокоиться об экономике игрока, я не думаю, что затраты на перераспределение дадут что-то существенное. Это просто странное препятствие, которое мы все еще перепрыгиваем, потому что нам всегда приходилось его перепрыгивать. Я устал притворяться, будто они нам нужны, и тебе тоже.

Смотрите также

2023-11-21 16:41