Создатель RuneScape отвечает на наши самые важные вопросы о своей новой MMO Brighter Shores: классах, профессиях, монетизации и открытом мире TTRPG.

Создатель RuneScape отвечает на наши самые важные вопросы о своей новой MMO Brighter Shores: классах, профессиях, монетизации и открытом мире TTRPG.

Прошло около 23 лет с тех пор, как Эндрю Гауэр стал соучредителем Jagex и был ведущим разработчиком и единственным создателем движка первоначальной версии RuneScape. Сейчас он разрабатывает еще одну многопользовательскую онлайн-игру (MMO) под названием Brighter Shores, которая будет доступна на платформах ПК и Mac позднее в этом году. Этот новый проект является бесплатным и поразительно похож на RuneScape с точки зрения внешнего вида и звука.

Гауэр, с его необычными сольными достижениями и длительным сроком пребывания в должности, оказался в эксклюзивной ситуации в Brighter Shores. Он свободен от забот инвесторов и издателей. Монетизация не входит в его планы, а компактная команда разработчиков Fen Research из восьми человек занимается исключительно привлечением игроков. Гауэр считает, что игровая индустрия, особенно бесплатные игры, мобильные игры и MMO, стала чрезмерно ориентирована на микротранзакции. Brighter Shores стремится выделиться, открыто рассказывая о своем платном премиум-членстве. Цель состоит в том, чтобы игра стала непринужденным убежищем, где игроки могли бы расслабиться, как случайно, так и активно.

Проще говоря, Brighter Shores содержит множество элементов, похожих на RuneScape, а также на его аналог Gower. Однако эта игра отличается от типичных MMO тем, что приключение ставится выше конечной цели. Мне было интересно продолжить изучение тонкостей Brighter Shores, включая его уникальные классы, профессии и захватывающий фэнтезийный сеттинг. Становится все более очевидным, что такой расслабленный подход может сильно понравиться определенной группе игроков.

Ответы отредактированы для ясности и длины.

Что делает Brighter Shores особенным

GamesRadar+: Почему бы не обсудить причины десятилетней разработки этой игры? На каких задачах вы сосредоточивались ежедневно?

Эндрю Гауэр: Интересно, сколько времени занял этот проект. Изначально я усложнил процесс, решив создать собственный игровой движок. Моей первоначальной целью было разработать движок, основанный на всем, что я знал о разочарованиях, связанных с разработкой игр. У меня были блестящие идеи, как значительно упростить этот процесс. Фактически я начал создавать игру, чтобы продемонстрировать возможности движка. Разработка компьютерной игры — это серьезное и дорогостоящее мероприятие. Люди не будут использовать двигатель, пока его эффективность не будет доказана. Однако есть ловушка-22: вам нужна игра, чтобы доказать движок, но вам нужен движок, чтобы создать игру.

Осознав необходимость предоставить конкретные доказательства того, что наш движок способен справиться с крупномасштабной игрой, я сначала подумал о разработке совершенно нового проекта. Однако мои социальные сети и электронная почта были заполнены сообщениями от фанатов, которые спрашивали, работаю ли я над другой MMO. Энтузиазм и поддержка, которую я получил от сообщества, были ошеломляющими, поэтому в конечном итоге я решил уступить их просьбам. Мы серьезно работали над этим новым проектом с 2017 года, но для начала потребовалось некоторое время.

Создатель RuneScape отвечает на наши самые важные вопросы о своей новой MMO Brighter Shores: классах, профессиях, монетизации и открытом мире TTRPG.

Что влияет на вашу идею или представление о том, как следует разрабатывать многопользовательскую онлайн-игру (MMO)? Ранее вы приводили такие примеры, как MUD или многопользовательские подземелья, которые имеют некоторые общие фундаментальные качества. Однако дело не только в RuneScape. Вместо:

Когда я рос, меня окружали различные формы классического игрового опыта. Вспомните старые многопользовательские подземелья (MUD), приключенческие игры типа «укажи и щелкни» и настольные ролевые игры (RPG). При разработке этой игры на начальных этапах мы часто играли в настольные ролевые игры, одну из которых вы можете увидеть позади меня. Я большой поклонник настольных ролевых игр и хотел привнести эту атмосферу в нашу игру, не делая ее пошаговой и не ограничивая ее одним игроком. Вместо этого мы стремились к графическому и стилистическому представлению, которое отражало бы суть настольной ролевой игры, сохраняя при этом игровой процесс MMO в реальном времени. И это просто потому, что я провел бесчисленное количество обеденных перерывов, играя в эту настольную ролевую игру уже больше года – это именно то, что мне и моей команде нравится.

Одна вещь, которая меня очень, очень заинтересовала в этой игре, — это размышления о ее начальном опыте.

Трудно избавиться от ощущения, что сравнение этой игры с RuneScape неизбежно для тех из нас, кто вырос, играя в нее. Учитывая, что такие профессии, как кузнечное дело и резьба по дереву, являются частью нашего опыта, глубоко ли у нас тяга к таким занятиям?

При разработке нашей игры мы избегали прямого вдохновения из существующих игр. Вместо этого мы стремились к инновациям, насколько это возможно. Однако в фэнтезийном сеттинге есть важные элементы, необходимые для создания увлекательного опыта. Некоторые функции оказались успешными в этом жанре. Тем не менее, наша цель — выделиться и предложить что-то новое, а не копировать одну и ту же игру.

Создатель RuneScape отвечает на наши самые важные вопросы о своей новой MMO Brighter Shores: классах, профессиях, монетизации и открытом мире TTRPG.

Могут ли все профессии существовать и функционировать одновременно? Полагаются ли некоторые на других или влияют на них через общие ресурсы?

Чтобы создать более взаимосвязанный опыт, мы объединили различные профессии. Мы добавили некоторую универсальность, сделав некоторые профессии более независимыми, чем другие, предоставив различные варианты в зависимости от ваших предпочтений и стиля игры. По мере вашего прогресса мы стремимся поддерживать высокую скорость открытия новых задач, связанных с профессией, чтобы избежать монотонности.

В этой игре вам даются не все задания сразу. Вместо этого они связаны с сюжетной линией и открываются по мере вашего продвижения. Хотя вы можете выполнить их все сразу, мы сделали процесс более постепенным. Мы хотели обеспечить игрокам приятное начало, избегая чувства подавленности, характерного для MMO. Постепенное введение новых задач в качестве награды за прогресс в игре делает процесс обучения естественным и приятным.

Конструкция гарантирует, что наиболее оптимальный выбор часто меняется, давая подсказку, не заставляя вас что-то менять. Смело придерживайтесь одного действия, но игра побуждает чаще пробовать что-то новое, не допуская однообразия.

Создатель RuneScape отвечает на наши самые важные вопросы о своей новой MMO Brighter Shores: классах, профессиях, монетизации и открытом мире TTRPG.

Я очень хочу помочь игрокам, которые хотят исследовать и делать открытия.

В ваш стиль игры добавлен новый элемент: определенные классы: Cryoknight, Guardian и Hammermage. В чем причина принятия этих классов вместо классических архетипов воина, разбойника и мага? И чем они отличаются в сравнении?

Проще говоря, я хотел, чтобы игроки могли использовать нескольких персонажей из-за их уникальных качеств. Каждый персонаж обладает магическими способностями: Криокночи специализируются на магии льда, Стражи — на магии природы, а Маги Молота — на магии шторма. Они могут вести как дальний, так и ближний бой. Однако я не хотел, чтобы игроки с самого начала чувствовали давление, заставляя их выбирать класс. Вместо этого вы начинаете в роли охранника и постепенно продвигаетесь в игре, прежде чем сделать этот важный выбор.

Каковы возможности настройки вашего класса по сравнению с освоением закрепленных за ним способностей?

Проще говоря, основное внимание уделяется освоению данного класса в игре, а не соблюдению сроков запуска. Хотя мы планируем добавить различное оружие с уникальными специальными атаками и другими функциями, мы стремимся избегать создания слишком сложных или динамичных боев, которые могут отвлечь внимание от задуманной расслабляющей атмосферы игры. Вместо того, чтобы требовать сложных маневров и быстрых реакций, мы хотим, чтобы игровой процесс больше основывался на стратегии и предпочтениях игрока при настройке персонажа.

Создатель RuneScape отвечает на наши самые важные вопросы о своей новой MMO Brighter Shores: классах, профессиях, монетизации и открытом мире TTRPG.

Не могли бы вы рассказать подробнее об этом открытом мире? Почему мне должно быть интересно копнуть глубже? Какие новые открытия и впечатления ждут меня в этой обширной среде?

Интригующим аспектом нашей игры является ее дизайн, структурированный по комнатам, напоминающий ролевые игры, где персонажи встречаются в разных комнатах. Переход между комнатами не требует усилий, поскольку они соединены между собой. Эта настройка дает технические преимущества, например, позволяет нам регулировать количество экземпляров в каждой комнате в соответствии с количеством присутствующих игроков. Поступая таким образом, мы можем предотвратить перенаселенность или недостаточное население в определенных областях, обеспечивая оптимальную плотность игроков для приятного игрового процесса. Однако, если игра станет слишком многолюдной или пустынной, она может потерять свое очарование и показаться подавляющей или безжизненной.

Этот опыт напоминает классическую текстовую приключенческую игру; есть дверь на севере и еще одна на востоке.

Я рад помочь игрокам погрузиться в неизведанные территории. Изначально на нашей карте мира отображается только область, непосредственно окружающая ваше текущее местоположение, а остальное остается пустым. Однако по мере того, как вы входите в новые комнаты, карта постепенно заполняется, отмечая каждую комнату, которую вы посещаете. Вы можете раскрыть секреты комнаты, нажимая на различные объекты внутри нее, и эти открытия автоматически добавляются на вашу карту. Этот процесс позволяет получить захватывающий опыт исследования, позволяя игрокам постепенно знакомиться с планировкой и скрытыми сокровищами мира.

Чтобы прояснить мысленную картину, давайте рассмотрим определенную комнату как отдельную часть или часть окружающего нас мира.

В этом сценарии представьте, что каждая открытая площадка, например лесная поляна или берег реки, в игровой обстановке считается «комнатой». В этих комнатах предусмотрены специальные выходы, которые ограничивают ваше передвижение между ними. Например, вместо того, чтобы свободно перемещаться из одного места в другое, вы можете продолжить, только выбрав выход — например, на север или восток. Эта установка создает ощущение структуры и направления, подобное текстовым приключениям старой школы.

Создатель RuneScape отвечает на наши самые важные вопросы о своей новой MMO Brighter Shores: классах, профессиях, монетизации и открытом мире TTRPG.

Я предполагаю, что с помощью магической системы мы разблокируем телепорты, чтобы передвигаться быстрее.

Проще говоря, мы стремились сделать нашу игру более эффективной, минимизируя количество пустого пространства и максимизируя количество действий в каждой комнате. Таким образом, игрокам не придется тратить много времени на путешествия из одного места в другое. Вместо этого они могут быстро перемещаться между локациями с помощью телепортов.

Одним из ключевых отличий является то, что мы, вероятно, не собираемся использовать автоматические регулярные платежи.

Насколько велики комнаты с точки зрения того, сколько времени вы проведете в одной из них, прежде чем двигаться дальше?

Мы рассчитали оптимальную продолжительность занятия той или иной деятельностью до того, как она станет монотонной, основываясь на интуиции, а не на строгих математических формулах. Вопрос в том, как долго нужно провести в одном месте, прежде чем появится желание что-то изменить? Это может означать, что нужно сложить свои вещи, переключиться на другую задачу или даже пойти купить что-то новое. Мы тщательно определили эти интервалы не случайно, а с большой осторожностью и вниманием. И как только вы, возможно, начнете чувствовать себя немного беспокойно и нуждаетесь в переменах, вам пора переходить к следующему делу.

Создатель RuneScape отвечает на наши самые важные вопросы о своей новой MMO Brighter Shores: классах, профессиях, монетизации и открытом мире TTRPG.

Чтобы внести некоторую ясность в отношении платного премиум-пропуска: предоставление доступа ко всем игровым областям и контенту Destiny 2 напоминает мне сезонный пропуск. На мой взгляд, это равносильно большому бесплатному обновлению, сопровождаемому платой за разблокировку всего. Является ли его структура более похожей на модель членства RuneScape?

Вместо «в некоторой степени похожи» вы могли бы сказать: «Наши подходы имеют некоторое сходство, но есть заметные различия». Одним из существенных отличий является то, что мы не предлагаем автоматические регулярные платежи за наши премиальные пропуска. Пользователям придется выкупить пропуск, если они хотят продолжить доступ к эксклюзивному контенту. Мы считаем, что потребители становятся все более настороженными в отношении услуг подписки из-за растущего числа доступных опций, что приводит к тому, что некоторые называют «усталостью от подписки». В результате мы выбрали систему единовременных платежей. Вы можете купить пропуск и наслаждаться всем премиум-контентом, выпущенным к этому моменту. Однако, когда будут запущены новые эпизоды или сезоны, мы ожидаем, что пользователи будут склонны приобрести еще один пропуск, чтобы получить доступ к новейшему контенту.

Смотрите также

2024-03-23 20:20