«Судьба имеет долгую историю переосмысления в ответ на обратную связь»: помощник директора дразнит будущее, вдохновляемое Metroidvania, говорит о создании оружия и пространстве хранилища, но не может обратиться к шокирующему количеству ошибок

«Судьба имеет долгую историю переосмысления в ответ на обратную связь»: помощник директора дразнит будущее, вдохновляемое Metroidvania, говорит о создании оружия и пространстве хранилища, но не может обратиться к шокирующему количеству ошибок

Будучи опытным игроком Destiny 2 с более чем десяти лет под моим поясом и бесчисленными часами, я должен сказать, что последние разработки оставили меня в некоторой степени разделиться. С одной стороны, я ценю попытки Bungie по внедрение инноваций и сохранить игру свежей — концепция тоников была интригующей изначально. Тем не менее, исполнение было немного скалистым, очень похоже на опекун, пытающийся ориентироваться в космодроме без воробья.

С тех пор, как окончательное расширение формы закончилось прошлым летом для Destiny 2, первоначальное волнение износилось для тех, кто продолжал играть (как и я). Однако, когда мы переходим на новый этап, среди игроков растет список проблем относительно эпизодического формата, который был введен. Эти опасения были усилены растущими ошибками игры после увольнений Бунги в июле.

В этой среде крайне важно найти идеальную смесь выражения сожаления о прошлых ошибках и привить надежду, что лучшие дни находятся на горизонте. В своем сообщении в конце года в качестве помощника директора игры Робби Стивенс в значительной степени попадает в знак, признавая, что с момента окончательной формы некоторые изменения были хорошо приняты сообществом, в то время как у других было неровное начало.

Стивенс отмечает, что устранение создания оружия является важной проблемой для некоторых игроков. Обоснование удаления крафта из сезонного оружия заключалось в том, чтобы каждый добыл падал более захватывающим, вместо того, чтобы постоянно работать над получением моделей, необходимых для создания идеального «бога». Тем не менее, вас может удивить, что не все были рады вернуться, чтобы полагаться на генерацию случайных чисел (RNG), тем более что, как признает Стивенс, новая система «тоника», предназначенная для уменьшения влияния RNG, имели проблемы с ошибками и сложностью в его использовании.

Похоже, что мы потерпели неудачу в нашем исполнении тонических таймеров, так как мы не гарантировали, что оружие будет предоставлено во время активной тонической сессии.

Функция тоника включает в себя объединение материалов для приготовления зелий, употребление которых временно повышает шансы вашего персонажа получить определенные предметы во время игры. По сути, это позволяет вам сосредоточиться на приобретении желаемого оружия, независимо от того, чем вы занимаетесь в игре. К сожалению, некоторые игроки столкнулись с проблемами, из-за которых они вообще не могли создавать тоники, другие находили управление таймерами слишком громоздким, а позже выяснилось, что некоторые зелья даже не давали нужных предметов, как предполагалось.

Выступая в качестве преданного игрока, не секрет, что недавнее фиаско «Weewgate» заставило многих из нас разочарованных. Это противоречие вращается вокруг подозрений о случайности падений добычи в игре, которая, по -видимому, распространяется на 2018 год. Учитывая эти откровения, неудивительно, что игроки все более скептически относились к основной механике нашей любимой игры.

Хотя похвально, что тоники рассматриваются, я все еще скептически относится к их полезности. Продление их таймеров, похоже, не решает фундаментальные проблемы. Вместо этого может быть более эффективным черпать вдохновение из подхода Destiny 2 к экзотическим элементам класса, где игроки могут напрямую выбирать элемент, на котором они хотят сосредоточиться, а не полагаться на дополнительную систему в игре, в которой уже есть слишком много из них. Я становлюсь гораздо более оптимистичным в отношении еретического арсенала, поскольку Стивенс описывает его как новый уровень сезонного оружия, который дебютирует вместе со следующим эпизодом, запланированным на 4 февраля.

По мере того, как мы приближаемся к Ереси, я не могу не волноваться по поводу предстоящих деталей оружия. Поверьте мне, когда я говорю, они обязательно привлекут ваше внимание, как только попадут в ваш игровой тайник. Эти плохие парни вполне могут стать совершенно новым уровнем редкости оружия, которого в игре не хватало уже много лет. Если бы я мог предположить, что оно могло бы напоминать легендарные мифические уникальные предметы из Diablo, но оно также могло бы напоминать желанное «блестящее» оружие из оригинального Натиска. Не могу дождаться, когда они попадут в мои руки!

Сваливающие амбиции

Повышенное оборудование в хранении опекунов может напрягать их хранилища, но Стивенс намекнул на появление потенциальных решений. Они упомянули: «Мы находимся на начальных этапах мозгового штурма долгосрочной корректировки, чтобы облегчить перегрузки хранилища, которые станут заметными в конце этого года, в период границ кодового имени». Для тех, кто, возможно, не уместил своих знаний о кодовых именах расширения судьбы, Frontiers относится к предстоящей главной сюжетной арке для Destiny. Этот повествовательный цикл должен начаться после того, как ересь завершится следующим летом. Границы состоит из двух расширений в 2025 году, каждый из которых примерно размером с подъем железного DLC. Эти расширения будут отмечать первое путешествие Guardians за пределами системы SOL.

Рабочее название первого из этих расширений — «Аполлон», и Стивенс подтвердил, что оно будет включать в себя совершенно новый планетарный пункт назначения, содержание которого уже завершено: «Мы сосредоточены на доработке нелинейной кампании, игровом процессе «Метроидвании», разработке более тонкой игры. Подробности мира и детализированные многочисленные квесты, которые вы обнаружите во время путешествия по новым рубежам. Основной игровой портал, задания, модификаторы и снаряжение нового поколения, которые станут новой основой Destiny, появятся в сети».

Концепция «Метроидвании» здесь наиболее интересна, поскольку она указывает на потенциально совершенно другой способ исследования вселенной игры. Однако, если это означает ограничение времени по другому имени — например: «Извините, вы не сможете пройти через эту дверь на этой неделе, приходите на следующей с правильным обновлением» — я подозреваю, что протест на Reddit будет услышан с Венеры. .

«Судьба имеет долгую историю переосмысления в ответ на обратную связь»: помощник директора дразнит будущее, вдохновляемое Metroidvania, говорит о создании оружия и пространстве хранилища, но не может обратиться к шокирующему количеству ошибок

Что касается игрового тестирования контента Apollo, Стивенс сообщил, что в разработке находится несколько собраний сообщества, и Bungie даже нанимает различных экспертов по игровому процессу для оценки фундаментальных систем и действий. Кроме того, давайте скрестим пальцы за восстановление их команды обеспечения качества (QA), поскольку я провел 10 лет и бесчисленное количество часов, играя в Destiny 2, и не помню, чтобы она была настолько глючной. Буквально вчера в магазине неожиданно появилась бесплатная «Карта событий» для зимнего праздника игры, хотя обычно она стоит 10 долларов, но впоследствии ее быстро удалили.

Бунги объяснил, что они считали быстрое приобретение косметики некоторыми игроками как «погрешность», но они признали этот жест, а также указывали, что в игре есть множество ошибок, которые вызывают проблемы для игроков. Например, сундуки добычи ничего не сбросили, способности либо наносят слишком много, либо слишком мало ущерба, игра регулярно рушается в определенных местах, возникают ошибки пользовательского интерфейса, в игровых уведомлениях повторяются чрезмерно и так далее. Как упомянул один из моих коллег из GamesRadar в прошлом месяце, «Destiny 2 в настоящее время довольно дезорганизована.

В своем блоге Стивенс не высказывает явного мнения о широко распространенном мнении о том, что для стабилизации игры необходимы немедленные действия, но я могу только предположить, что решению этой проблемы уделяется значительное внимание. Также сложно не рассматривать недавние увольнения как потенциальную причину общего снижения надежности. В конце концов, если работа над игрой похожа на постройку самолета во время его полета, то, возможно, нецелесообразно устранять многих людей, ответственных за поддержание его функциональности.

Смотрите также

2024-12-12 01:32