Свен Винке из Larian Studios видит потенциальное применение ИИ, но: «Мы нанимаем писателей, а не заставляем ChatGPT писать их диалоги».

Свен Винке из Larian Studios видит потенциальное применение ИИ, но: «Мы нанимаем писателей, а не заставляем ChatGPT писать их диалоги».

В сфере видеоигр дискуссия вокруг ИИ была сложной и широко обсуждалась. Эта тема всплыла не только в Dungeons & Dragons, лежащей в основе Baldur’s Gate 3; он привлек значительное внимание после некоторых замечаний генерального директора Hasbro относительно использования их прошлых наработок по-новому. Однако Свен Винке, основатель и генеральный директор Larian Studios, придерживается более взвешенного подхода к приложениям ИИ.

В недавнем интервью IGN во время GDC в этом году спикер рассказал об ИИ: «Моя точка зрения на ИИ вполне ясна: он служит для нас ценным инструментом для более эффективного выполнения задач. рабочей нагрузки, мы открыты для любой формы помощи». Тем не менее, он далее подчеркнул: «Я твердо верю, что ИИ никогда не заменит творческий аспект, и я готов подкрепить свои слова действиями».

Винс обычно считает, что искусственный интеллект (ИИ) можно использовать эффективно, но не так, как его реализуют некоторые корпорации, такие как Ubisoft. Вместо создания «нео-НПЦ», которые могут показаться непривлекательными и, похоже, заменяют роли дизайнеров повествований и писателей, по крайней мере, согласно преувеличенным заявлениям в кругах технических спекулятивных кругов.

По сути, создается впечатление, что определенная финансовая элита с нетерпением ожидает возможности снижения потребности в художниках, писателях и творческих умах. Вместо того, чтобы нанимать людей для производства контента, они предлагают покупать алгоритмы, способные генерировать бесконечный материал. Я использую здесь кавычки, потому что авторы игр не создают контент; скорее, они пишут сценарии. Существует существенное различие между «содержанием» и увлекательной историей.

Кроме того, я уже упоминал ранее, что концепция алгоритмической игры, в которой вы бесконечно гонитесь за решениями, кажется, не соответствует действительности. Большинство людей предпочитают взаимодействовать с творениями, созданными другими людьми, а не с автоматизированными системами. Эту точку зрения разделяет Винке.

«Например, концепт-арт подвергался критике из-за задержек, вызванных такими проектами, как Midjourney. Чтобы решить эту проблему, мы наняли в нашу команду еще 15 концепт-художников. Ранее Larian Studios сталкивалась с узким местом, поскольку мы не получали концепт-арт достаточно быстро. Это привело к тому, что существа не создавались в приемлемом темпе. У технических аниматоров тогда возникли проблемы с оснасткой существ, что привело к дальнейшим задержкам для аниматоров. В конечном итоге это привело к нехватке работы для них, что нежелательно в условиях разработки».

Винке предлагает другой подход к устранению узких мест на производстве: вместо того, чтобы сокращать штат сотрудников после завершения проектов, он предлагает нанимать больше персонала. Это может показаться простым, но для крупных корпораций, издателей и финансовых учреждений это противоречит общепринятой практике, затрагивая такие вопросы, как не отпускание разработчиков после провала сделок и ведение переговоров с профсоюзами. ИИ не имеет возможности высказывать возражения.

«Мы набираем людей-писателей для этого проекта, а не полагаемся на искусственный интеллект, такой как ChatGPT, для создания диалогов. Тем не менее, я признаю потенциальную ценность генеративного искусственного интеллекта. Я не имею в виду, что мы будем создавать полноценных NPC (не персонажей игроков) с использованием ИИ, а скорее мы создадим основу, а затем будем использовать ИИ для ее улучшения. Цель состоит в том, чтобы вклад ИИ был незаметен, обеспечивая бесперебойную работу».

Мне кажется очевидным различие, которое вы проводите между процедурной организацией и процедурной генерацией. Процедурная организация больше похожа на преднамеренный замысел разработчиков и художников игры, тогда как процедурная генерация подразумевает правило или указание сверху. Эта точка зрения соответствует нашему историческому использованию «ИИ» в играх до революции машинного обучения. Например, возьмем режиссера из Left 4 Dead или любой другой игры-рогалика с процедурно генерируемым контентом.

В конце концов, этот метод утешает меня относительно будущего Лариана, в отличие от других разработчиков, которые борются с нереалистичными NPC в обширных, но мелких мирах. Я очень надеюсь, что этот подход приобретет популярность, как только утихнет первоначальный ажиотаж вокруг технологии искусственного интеллекта — что может произойти в ближайшее время, учитывая, как он превращается из ужасающего прогноза «серой жижи» в чрезмерно используемый маркетинговый лозунг.

Смотрите также

2024-03-27 15:36