Как опытный геймер, отважившийся пройтись по темным уголкам бесчисленных цифровых миров, меня тянет к A Quiet Place: The Road Ahead, как мотылька к пламени. Концепция сенсорной депривации как препятствия и преимущества не является чем-то новым в мире игр ужасов, но Stormmind Games удалось вдохнуть в нее новую жизнь с помощью своей уникальной звуковой системы.
Во вселенной «Тихого места: Дорога вперед» сенсорная депривация служит одновременно препятствием и ценным инструментом. Действие этой спин-оффа видеоигры разворачивается между двумя одноименными фильмами Paramount Pictures, где Землю населяют существа, чувствительные к звуку, которые охотятся на свою добычу, используя только шум. Создание резкого контраста между громкостью и тишиной составляет основу поистине ужасающего сеттинга ужасов, но как элемент игрового процесса это представляет собой серьезную проблему. К счастью, Stormmind Games, разработчик из Италии, напрямую берется за эту задачу.
По словам ведущего игрового дизайнера Мануэля Моаверо, одной из основных задач было создать игру, которая отражала бы атмосферу и принципы, заданные в фильмах, а также привносила бы новые аспекты по сравнению с традиционными стелс-хоррорами. В нашей игре игрокам придется прятаться от звука, а не от зрения, в результате чего появились две ключевые особенности: «звуковое прикрытие», обозначающее естественное звуковое давление каждой настройки, и «фонометр», инструмент, используемый для измерения звука. интенсивность. Геймплей фокусируется на этих аспектах, обеспечивая уникальную стратегию при встрече с существами.
Стремление Stormmind «сохранить основные элементы фильмов, такие как семья и горе, при разработке четкого повествования» позволяет студии Remothered гарантировать, что этот опыт останется интересным, но при этом верным. Что меня больше всего подкупает, так это их инновационная звуковая система. Мы знаем, что он заимствован из механизма локализации звука Alien: Isolation, подразумевая, что существа могут обнаружить ваше присутствие, даже если вы не можете их воспринимать или слышать. Однако создание одной из лучших игр ужасов выживания предполагает нечто большее, и путь к раскрытию ее определяющих особенностей начался с решающего шага: обращения к самим фильмам.
Шепот в темноте
Как заядлый геймер, погружающийся в адаптацию игры «Тихое место», я взялся за «Дорогу вперед», тщательно следя за оригинальным исходным материалом. «Чтобы заложить основу, — говорит Антонио Канната, генеральный директор и соучредитель Stormmind, — мы тщательно изучили первые два фильма кадр за кадром, записывая ключевые элементы, темы и сценарии, которые воплощают «Тихое место». Этот всесторонний анализ выявил два основных тематических краеугольных камня: «правило выживания молчания в сочетании с безжалостными существами и их необычайными способностями.
В духе A Quiet Place разрабатывается сюжетная линия хоррор-игры The Road Ahead. Он следует линейному развитию от начала до конца, но на каждом уровне у игроков есть возможности для исследования, решения головоломок и взаимодействия с существами. Эти моменты предлагают выбор стратегий и подходов, как и во многих играх ужасов выживания высшего уровня. Кроме того, игровой процесс The Road Ahead включает в себя элементы игры в прятки, подобные Amnesia: The Dark Descent и Outlast. Ожидается, что кинематографическая атмосфера станет важнейшим элементом повествования и увлекательной механикой игры.
Обсуждая идею тишины, Моаверо размышляет над тем, что звук и его отсутствие образуют относительную реальность. Что касается звукового дизайна, он и его команда неустанно работали над созданием мира, в котором каждое действие игрока генерирует уникальный звук, например шаги или взаимодействие с объектами. Эта звуковая обратная связь, в свою очередь, выступает в качестве ресурса для игрока, определяя его движение и свободу в различных ситуациях. Например, шум может предоставить больше места для маневра, а молчание может обеспечить большую скрытность во время встреч с существами, что жизненно важно для выживания.
Приглушенные тона
Одной из ключевых задач была разработка захватывающей среды, которая бы точно отражала атмосферу и принципы, изложенные в фильмах, и в то же время вводила свежие элементы, отличные от традиционного игрового процесса стелс-хорроров.
По словам старшего дизайнера повествования Луки Эспозито, эти взаимодействия значительно меняют роль игрока с пассивной на активную, что отличает ее от фильмов «Тихое место». По сути, нашей целью было расширить изображенный в фильмах мир свежими персонажами и эксклюзивным сюжетом. Аспект ужаса и природа существ остаются верными оригинальному содержанию. Однако что отличает это, так это ресурсы, предоставленные Алексу для преодоления проблем, и то, как окружающая среда создает трудности для игрока.
Игра, которая существенно повлияла на разработку Stormmind, совершенно ясна: если вы думаете о семифутовом монстре, истекающем кислотой, вы поняли это правильно. По словам Эспозито, это «Чужой: Изоляция» и его ксеноморфы, поразительно похожие на существ, которых им пришлось воссоздать в «Тихом месте: Дорога вперед». Хотя ужасающий опыт охоты ксеноморфов в клаустрофобном Севастополе отличается от Алекса, скрывающегося в обширной антиутопической американской пустыне, обе игры умудряются вызывать страх и ужас одинаковым образом. Например, идея о том, что враг всегда подслушивает, имеет решающее значение в обеих играх: ксеноморф использует свое острое зрение, обоняние и слух, чтобы выследить главного героя, в то время как существа в «Тихом месте» в первую очередь полагаются на свой исключительный слух, чтобы выследить главного героя. обнаружить любой звук.
Что касается возможности сразиться с этими существами в лоб и решительно отреагировать на них, Моаверо настоятельно рекомендует воздержаться от таких действий из-за их замечательной подвижности, бронированной кожи, устойчивой к огнестрельному оружию, и повышенного слуха даже без зрения. По сути, они практически неуничтожимы, что делает прямую конфронтацию непрактичной. Вместо этого создание суматохи с помощью метательных предметов может отвлечь их, но имейте в виду, что эти существа легко возбуждаются такими действиями. Однако Моаверо подразумевает, что Штормовой Разум дает игроку некоторые боевые способности, поскольку Алекс обнаруживает их уязвимость к электронным устройствам на протяжении всей игры, которые затем можно использовать стратегически в интересах игрока.
Среди последних видеоигр, выпущенных в 2024 году, «Тихое место: Дорога вперед» — это игра, которая вносит свой вклад в обширную коллекцию игр ужасов, каждая из которых использует свой жанр для создания глубоко человечных повествований. Этот свежий взгляд на путешествие Алекса может отличаться от обычного сериала «Тихое место», но он несет в себе массу любви, сложную механику и почтение к своему происхождению — качества, которые делают его неотразимым выбором для меня этой осенью.
Смотрите также
- Где найти рычаг гаражного домкрата Silent Hill 2 Remake
- Мои 6 любимых жутко-уютных игр с осенней атмосферой
- Все игры, трейлеры и анонсы PC Gaming Show 2024.
- South of Midnight, предстоящая приключенческая игра от бывшего разработчика Arkane, создавшего We Happy Few, действие которой происходит на Глубоком Юге, наконец-то получила окно релиза
- Tapple — это вирусная настольная игра TikTok, которую вам нужно добавить в свою вечеринку.
- Коды и моды для консольных команд God of War Ragnarok
- Когда Inside Out 2 выйдет в потоковом режиме? Взгляд вперед на потенциальную дату выхода Disney Plus
- Elden Ring: Гайд «Тень Эрдтри»
- Спустя 14 лет после первого выпуска, давно отсутствующий порт оригинальной Red Dead Redemption для ПК стоит «коммерчески достоверные» 50 долларов.
- «Как мы можем добиться большего, чем Dead Cells?»: Motion Twin следует иконе roguelike с кооперативной игрой под огромным, но «хорошим» давлением и «миллионами» ожидания
2024-10-17 18:09