Вы можете почти утроить частоту кадров в Cyberpunk 2077, используя несколько графических процессоров, но SLI — это не то.

Технология создания искусственного каркаса. Даже ввод этих слов кажется смутно научной фантастикой, но с момента выпуска DLSS 3 Frame Generation от Nvidia (а намного позже — Fluid Motion Frames от AMD) эта концепция вышла за рамки теоретической и стала повседневной. Тем не менее, корейский технологический веб-сайт QuasarZone (через Videocardz) довел ситуацию до новой крайности, сумев запустить оба метода одновременно с помощью впечатляющих усилий с графическим процессором, и прирост производительности, по крайней мере на первый взгляд, довольно впечатляющий.

Чтобы добиться такого ошеломляющего результата, RTX 4090 и Radeon RX 6600 были установлены на одну и ту же материнскую плату, а монитор подключен к графическому процессору AMD. Затем RTX 4090 был вынужден рендерить игру с включенной генерацией кадров DLSS 3, а RX 6600 использовался в качестве источника вывода на монитор с использованием AMD Fluid Motion Frames. Это означает, что конечный результат был обработан с более высокой частотой кадров с использованием DLSS 3 Frame Generation, а затем еще раз интерполирован через RX 6600 до еще более высоких уровней.

Результаты, на первый взгляд, действительно кажутся очень хорошими. Cyberpunk 2077 с выходным разрешением 4K подскочил со средней скорости 71,7 кадров в секунду до гигантских 209,3 кадров в секунду с включенными DLSS 3 FG и AFMF. Это почти в три раза больше кадров и весьма впечатляющая демонстрация с точки зрения доказательства концепции.

Это был не просто Киберпанк. Call of Duty: Modern Warfare III почти удвоила количество кадров, используя эту технику, с скачком с чуть менее 128 кадров в секунду до почти 226 кадров в секунду, в то время как Ratchet и Clank: Rift Apart справились со скоростью 233 кадра в секунду с обоими включенными методами, по сравнению со средним показателем. штатная частота кадров чуть более 121 кадра в секунду. Даже печально известный Starfield, привязанный к процессору, получил значительный прирост производительности: с 72 кадров в секунду в исходном режиме до чуть более 200 кадров в секунду при совместной работе режима качества DLSS и AFMF.

Тот факт, что это вообще работает, очень впечатляет, но, как и следовало ожидать, есть некоторые предостережения. Прежде всего, для включения AFMF на любой карте AMD в настоящее время требуются бета-драйверы, и, как сообщается, некоторые игры не распознают полноэкранный режим, необходимый для правильной работы Fluid Motion Frames.

Во-вторых, размещение двух графических процессоров рядом друг с другом и заставить их интенсивно работать вместе означает, что мощность и тепло являются факторами, которые следует учитывать, поэтому использовалась материнская плата, которая позволяла им располагаться рядом, сохраняя при этом достаточно места для адекватного охлаждения.

А третий? Падение в 1% было проблемой, и во всех протестированных играх оно оставалось очень низким по сравнению с высокими показателями, достигнутыми только в средней частоте кадров. Это было вызвано тем, что AFMF динамически отключался при быстром движении, так как в этих условиях у него недостаточно векторов движения, чтобы определить направление изменений в генерируемых кадрах, что привело бы к очень беспорядочному выводу, если бы он оставался включенным на этом уровне. все время.

Таким образом, при таких больших скачках и падениях частоты кадров общая плавность игры была далеко не идеальной, а это означает, что маловероятно, что кто-то будет использовать это как реальный способ радикально улучшить частоту кадров на своих машинах дома.

Тем не менее, следует отдать должное не только концептуальной идее, но и реализации методики, которая на первый взгляд вообще не работает, не говоря уже о достигнутых результатах. Хотя это отличная демонстрация нестандартного мышления, позволяющего заставить две разные технологии генерации кадров работать в относительной гармонии, возможно, лучше оставить это как эксперимент, а не пытаться попробовать самостоятельно.

Смотрите также

2023-12-01 20:05