
Будь честным с Реми Летамом, он, вероятно, знал, что отправляться в зону боевых действий на поиски родителей не будет легко. Однако похищение, пытки и принуждение к приему сыворотки правды были определенно слишком – особенно учитывая, что он спас мир.
Прежде чем начнут разворачиваться основные события, сюжет рассказывает о Реми, который рассказывает о своем прошлом строгому чиновнику из Целевого Совета. Он объясняет, как присоединился к миротворцам ON в Хадее и позже покинул их, чтобы найти своих родителей. Эти поиски быстро превращаются в отчаянную борьбу против ужасающих существ, известных как Пустые Странники, в конечном итоге приводя его к предотвращению катастрофы, изменяющей мир – довольно увлекательное путешествие, на самом деле.
Когда Реми достигает Хадеи, он обнаруживает, что она разорвана гражданской войной между двумя группами – Паломистами и Сабинянами – которые оба живут в одной и той же области, но имеют историю конфликтов. Эта последняя вспышка боевых действий вызвала странные временные петли и появление существ, называемых Блуждающими Пустотами, или «лимбическими сущностями», которые появились по всей истории Хадеи.
Хотя жуткие, сверхъестественные части Hadea действительно тревожны и хорошо выполнены, то, что действительно делает историю захватывающей, заключается в том, что она основана на реальных проблемах. Она исследует долгосрочные последствия этнических и религиозных конфликтов, то, как политика искажается национализмом, и разочаряющую неспособность посторонних остановить бесконечный цикл насилия.
Можно спорить о том, являются ли насильственные действия Реми – нападения с топором – просто продолжением шаблона насилия.
Борись огнём с огнём






Большая часть игрового процесса в Most of Us сосредоточена на сражениях. Вы можете побеждать врагов, используя три различных метода: стандартный рукопашный бой с комбо и парированиями, управление дронами или использование специальных способностей под названием ‘lymbic combat’, которые открываются путем сбора глифов и прикрепления их к оружию. Вы также можете улучшать оружие, броню, глифы и дроны Rémi. Он может экипировать один пассивный и один активный релик для дальнейшей настройки его стиля игры. Однако, с всего лишь пятью типами врагов, все эти различные системы в конечном итоге кажутся подавляющими и ненужными.
Враги иногда имеют дополнительные, светящиеся части, которые вам нужно уничтожить в первую очередь, прежде чем вы сможете им навредить. Несмотря на это, на протяжении всей игры вы в основном сражаетесь с одними и теми же врагами. В игре всего два сражения с боссами, и первое, с которым я столкнулся, показалось мне ошибкой, как будто игра сломалась.
Боевая система ощущается действительно хорошо, когда ты попадаешь в ритм. Я в основном использовал два топора, и выяснение того, как отправить свой дрон, чтобы создать отвлекающий маневр, пока я использую специальную атаку, чтобы оглушить врагов, сделало большинство сражений управляемыми. Уникальная система лечения, вознаграждающая за последовательные атаки, не давала даже сложным боям ощущаться подавляющими. Однако ограниченное разнообразие врагов означало, что мне не часто приходилось менять свою стратегию. После того, как я научился справляться с каждым типом врагов, бои в основном сводились к точному таймингу и немного удаче.
Игра, к сожалению, начинает довольно медленно, с самых неинтересных уровней в начале. Хотя эти ранние области предназначены для повторных посещений, их простой дизайн становится утомительным, потому что вы проведете в них много времени. Сражения с одними и теми же врагами снова и снова в не вдохновляющих локациях быстро надоедают и не кажутся стоящими усилий. Игра пытается побудить вас быстро разблокировать функцию, которая устранила бы это повторение, но сама эта функция раздражает в использовании.

Итак, как работают временные петли в игре, довольно последовательно. По сути, вам нужно уничтожить определенное количество этих ‘Стражей Петли Времени’ – хотя игра и не говорит вам сколько именно. Как только достаточное количество будет уничтожено, дрон Реми сбрасывает призму, которая уничтожает петлю. Вам не нужно убивать всех их, только достаточно, чтобы остановить бесконечное возрождение монстров. Честно говоря, самая большая проблема в том, что эти Стражи выглядят точно как обычные враги. Вы даже не знаете, что убили одного, пока он не исчезнет, что очень расстраивает!
Как большой поклонник этой игры, должен сказать, что локатор стражей Реми… ну, немного раздражает. Это такая маленькая штука, создающая ветер, которая должна помогать вам находить врагов, но она не очень полезна на больших картах, когда она вам действительно нужна. Самое плохое то, что вы никогда не знаете точно, сколько стражей вам нужно уничтожить, чтобы завершить цикл. Поэтому вам приходится очищать всю карту, что очень однообразно. И затем, после всей этой работы, вы наконец закрываете цикл… и там просто… ничего не происходит. Честно говоря, это немного невыразительно.
Концовка кажется плоской, потому что нет настоящего финального испытания или захватывающего противостояния. Вы просто используете свой дрон, чтобы уничтожить цель и покинуть это место, из-за чего всё впечатление больше напоминает утомительное задание, чем удовлетворительное завершение.
Убедись, что ты пишешь эту странную S вниз.

Реми любит решать головоломки в свободное время, и они повсюду! Забавно думать, что цивилизация, погрязшая в жестокой религиозной войне, будет наиболее известна своей любовью к играм на сопоставление картинок – это их главное культурное наследие.
Основные головоломки сюжетной линии довольно просты, если вы наблюдаете за своим окружением и записываете любые символы или коды, которые находите. Также есть необязательные побочные квесты под названием ‘Good Deeds’, которые похожи на мини-головоломки. Часто они требуют от вас поиска решений в нескольких областях, и иногда логика кажется немного странной (я до сих пор раздражен одной частью, где я слышал крики изнутри сарая, но не мог выбить дверь, и в итоге мне пришлось найти бензин и помочь людям сбежать на лодке!). Хотя эти побочные квесты не обязательны, они дают вашему персонажу чем-то заняться во время исследования, помимо просто сражений.
Игра действительно сияет благодаря своему исследованию. Она не использует типичную карту или контрольные точки, но это не является серьезной проблемой – области не очень большие, и в целом легко ориентироваться (за исключением одной неприятной шахты!). Если вы не торопитесь и тщательно ищете, вы обычно найдете все необходимое, прежде чем достигнете следующего пункта назначения. Окружающая среда также красиво спроектирована, а некоторые из более поздних, более сфокусированных уровней являются особенно сильными примерами экологического повествования.
Музей Ауриги был особенно впечатляющим. Посетители переживают симуляцию научно-исследовательского и опытно-конструкторского отдела, находящегося в кризисе, тщательно управляя энергией, пока они раскрывают два перекрывающихся временных цикла. Один цикл берет начало в истории музея, в то время как другой — недавнее творение, используемое исследователями и военными для изучения того, как странные сущности могут быть использованы в качестве оружия.
Как фанат, мне очень понравилось, как игра разворачивалась последовательно. Вы вместе с Реми узнаете историю Музея Ауриги, узнаете о его происхождении, а затем видите, как он изменился и превратился во что-то опасное. И то, как завершилась история, с тем, как временные петли наконец-то закрылись, и насилие из прошлого отразилось в настоящем… это было просто сделано очень хорошо и оказало сильное влияние!

Игра имеет хороший темп и увлекательна, потому что она относительно короткая, имеет прямой путь и тщательно балансирует сложные сражения, более сильных врагов и головоломки, изменяющие время. Это создает постоянно приятный опыт.
Когда вы выходите за рамки тщательно проработанных секций Hell is Us, недостатки игры становятся очевидными. Боевая система быстро становится повторяющейся, а головоломки кажутся переработанными. В то время как отсутствие карты и контрольных точек направлено на усиление погружения, это на самом деле вредит игре, особенно в её более прямолинейных частях. Удивительно, но, несмотря на то, что в основном игра посвящена борьбе с монстрами, сюжет кажется чрезмерно сложным и затянутым.
Меньше значит больше.

Hell is Us может похвастаться потрясающей визуальной составляющей, которая заслуживает большего, чем быть погребенной под длинными объяснениями. Хотя в игре присутствуют запоминающиеся и атмосферные взаимодействия между персонажами, они затмеваются тем, что Реми постоянно получает долгие и подробные уроки истории. Игра последовательно показывает свою историю более эффективно, чем рассказывает её, однако, кажется, что она не доверяет собственному впечатляющему искусству для передачи повествования. Сам мир – смесь природных ландшафтов, современных сооружений, древних руин и тревожных последствий временных петель и Пустых Странников – создает по-настоящему правдоподобную и леденящую душу атмосферу.
Hell is Us не заявляет напрямую, что гражданская война в Хадее — лишь последний пример повторяющегося цикла эксплуатации насилия с магическими последствиями — это очевидно на протяжении всего игрового мира. Редко какая игра заставляет меня хотеть знать меньше, чтобы мое воображение могло заполнить пробелы.
Атмосфера игры по-настоящему раскрывается только в более поздних разделах. Требуется около десяти часов, чтобы преодолеть затянутые объяснения предыстории и похожие сражения, но достижение города Марастан становится переломным моментом. Увидеть трупы и чудовищных существ на улицах, в сочетании с эхом трансляций паломистских националистов – ‘Марастан – это ошибка, которую нужно исправить’ – производит мощное впечатление. Игра тонко раскрывает трагическую историю города: Марастан изначально был построен как место, где все могли бы жить вместе, но террористическое нападение было использовано для оправдания насильственных беспорядков против сабинианцев, превратив светлую мечту в хаос, который привлек монстров.
Эти моменты, когда Hell is Us доверяет игроку, невероятны — их просто мало и они редки.
Почти готово

Hell is Us пытается охватить слишком многое, и в конечном итоге это вредит впечатлениям. Боевая система чрезмерно сложна для повторяющихся сражений, а у персонажа слишком много клавиш для количества дверей. Иронично, но самые приятные части игры — это когда она быстро доставляет вас из точки А в точку Б, вместо того чтобы сосредотачиваться на исследовании.
Несмотря на свои недостатки, Hell is Us на самом деле подчеркивает, что у игры получается хорошо. Это визуально ошеломляющий опыт с исключительным дизайном уровней и персонажей. Помимо несколько нелепой завязки сюжета, игра затрагивает сложные темы, такие как религиозные и этнические конфликты, национализм и повторяющиеся циклы насилия, с удивительной чуткостью и вдумчивостью. Разработчики явно приложили много усилий для обеспечения исторической точности и создания правдоподобных сред.
Когда игра находится на пике своей формы, она ощущается фантастически – плавно, естественно и точно. Однако, вы часто будете застревать в повторении одних и тех же скучных секций, сражаясь с теми же несколькими врагами, и ждать, пока игровой процесс наконец станет приятным из-за разочаровывающей системы временной петли.
Смотрите также
- ‘Неплохо для мертвой игры’: разработчик Palworld отвечает критикам, пока Pocketpair празднует свои рейтинги Steam Best of 2025, заявляя: ‘мы по-прежнему смиренны перед бесконечной поддержкой нашего сообщества’.
- Нечто, что стоит рассмотреть для гипотетической Palworld 2: разработчик Palworld ответил на требования о терраформировании, заявив, что это невозможно без года разработки и удаления всех файлов сохранений.
- IP криптовалюта и прогнозы цен на IP
- MSI представляет линейку новых игровых ноутбуков, уделяющих приоритетное внимание мощности и портативности на CES 2026.
- WLD криптовалюта и прогнозы цен на WLD
- Генеральный директор Embark заявил, что было бы «забавно» создать телешоу или фильм по Arc Raiders после получения многочисленных предложений, но сейчас это не в планах.
- Создатели Stranger Things говорят, что спин-офф не будет о Холли Уилер, и одна деталь о Векне крайне важна: «Это совершенно новая мифология».
- После продажи 25 миллионов копий, создатель Phasmophobia следует примеру разработчиков Palworld и Among Us, формируя независимого издателя, чтобы ‘поддерживать и поощрять творчество’.
- Легендарный игрок в Dark Souls завершает всю трилогию, не получая ни одного удара, используя саксофон в качестве контроллера, и теперь я чувствую себя еще более никчемным.
- «Мы прислушались, а затем пошли дальше», — похоже, Alienware исправила одну из самых больших проблем своих игровых ноутбуков на CES.
2026-01-09 19:05