Не тратьте силы на то, что не имеет большого значения: ведущий разработчик утверждает, что его быстрый цикл разработки «доказал, что существуют определенно разные, возможно, лучшие способы создания игр».

Red Dead Redemption 2 известна своими невероятно реалистичными лошадьми. Они двигаются разными аллюрами, ощущаются тяжёлыми и существенными, и даже имеют удивительно детализированную реакцию на холодную погоду – их яички сжимаются! Хотя этот уровень детализации впечатляет, он также немного нелепый и подчеркивает, сколько времени и усилий уходит на даже самые незначительные аспекты разработки крупных игр с большим бюджетом. Тот факт, что разработчики потратили значительное время на моделирование анатомии лошадей в такой масштабной игре, как Red Dead, безусловно, заслуживает внимания.

Peak сильно отличается. Он начинался как небольшая, сфокусированная игра, созданная во время четырехнедельного игрового джема, и команда изначально планировала быстро закончить ее и перейти к другому проекту. Однако, когда игра неожиданно стала очень популярной, они решили продолжать ее поддержку. Соавтор Ник Каман объяснил Game File, что по-прежнему многое можно сказать в пользу сохранения разработки короткой и лаконичной.

Работа над ‘Peak’ показала мне, что существуют новые, и, возможно, улучшенные подходы к разработке игр, — объяснил Каман Game File. — Мой совет прост: не тратьте годы на проект и не тратьте время на несущественные детали. Вместо этого определите суть вашей игры и сосредоточьте свои усилия там.

Он также отметил, что игроки часто готовы закрывать глаза на недостатки игры, если она действительно доставляет удовольствие, и это определенно верно для таких игр, как ‘friendslop’ от Peak и Mage Arena. На самом деле, многопользовательская игра, которая должна быть забавной, иногда может выигрывать от слегка недоработанного ощущения – пока это не чрезмерно.

В недавнем интервью Каман подчеркнул, что успех Peak демонстрирует явный спрос на небольшие, независимые игры, несмотря на трудности, с которыми сталкиваются разработчики при их создании. Он считает, что любой может создать популярную и успешную игру, поскольку всегда будут игроки, жаждущие отличного опыта. Однако он отметил, что возможности для разработчиков – включая издательские сделки, финансирование и существование небольших и средних студий – становятся все более ограниченными.

Смотрите также

2026-01-11 22:02