«В этом году появится несколько карт»: разработчик Arc Raiders намекает на дорожную карту 2026 года и, возможно, на новые карты, «ещё более масштабные, чем те, что у нас есть сейчас».

После успешного запуска, который привлек более 12 миллионов игроков всего за несколько месяцев, команда, стоящая за Arc Raiders, Embark, планирует разнообразный новый контент на 2026 год для расширения игровых возможностей.

Вирджил Уоткинс, ведущий дизайнер Embark, сообщил GamesRadar+ о том, что они планируют поделиться дорожной картой контента на ближайшие несколько месяцев совсем скоро. В настоящее время они завершают определение того, как часто они будут выпускать новые вещи, такие как карты, оружие, цели и враги, и ожидают выпускать эти обновления в течение года.

Мы изучаем, как игроки взаимодействуют с игрой прямо сейчас, но что более важно, мы хотим постоянно улучшать общий опыт. Хотя добавление новой карты — это интересно, мы хотим пойти дальше. Мы сосредотачиваемся на создании связной темы с врагами, предметами и игровым процессом на каждой карте, поэтому когда выйдет новое обновление — например, ‘Whatever Update’ для Arc Raiders — игроки сразу захотят погрузиться в него и исследовать. Мы стремимся установить этот шаблон для будущих обновлений в течение следующих нескольких месяцев.

Уоткинс не раскрыл многих деталей, и полный план все еще находился в разработке на момент написания, но он рассказал об общих целях Embark для будущих карт Arc Raiders. Мы недавно увидели намеки на новое картографическое событие, действие которого происходит в «токсичном болоте». Я спросил, сосредоточены ли разработчики на создании карт, таких же масштабных, как Blue Gate, или более компактных, более плотно упакованных карт, таких как Stella Montis, которая была добавлена ​​последней.

Уоткинс отмечает, что Blue Gate на самом деле не имеет самой большой площади, но кажется намного больше из-за своего дизайна – уникальной и приятной особенности карты. Spaceport, с другой стороны, действительно является самым большим с точки зрения игровой площади, измеряя примерно 1,6 на 1,4 километра. Buried City и Blue Gate примерно по одному километру на один километр, но сравнивать их сложно из-за того, насколько плотно все упаковано внутри каждой карты.

Заглядывая в будущее, цель состоит в том, чтобы каждая карта ощущалась уникальной, внося разнообразие. Это может включать в себя динамические элементы, такие как погода или условия карты, различные типы и комбинации врагов или улучшенный лут. Stella Montis был хорошим примером этого, представляя новые, редкие технологии и чертежи. Например, враг ‘The Shredder’ в настоящее время встречается только на Stella Montis, предлагая там уникальный вызов.

Мы всегда ищем способы сделать игровой процесс свежим и увлекательным. Это означает предоставление игрокам новых стратегий и задач, побуждение их творчески использовать знакомые инструменты и предложение большего количества вариантов взаимодействия с игровым миром. Например, можем ли мы внедрить новые способы использования таких вещей, как тросы? Или может ли дизайн уровней создать возможности для игроков использовать такие предметы, как мины и шумовые устройства неожиданными способами?

Уоткинс подчеркнул, что игроки могут ожидать несколько новых карт в течение года. Эти карты будут различаться по размеру, предлагая различные игровые возможности – некоторые будут меньше для более быстрых матчей, в то время как другие будут больше и масштабнее, чем текущие.

Stella Montis — сложное место с множеством извилистых коридоров и запертых дверей, что способствует сражениям между игроками, хотя не всем нравится эта роль. Я спросил разработчиков, было ли это преднамеренно, и как они планируют проектировать будущие карты, чтобы обеспечить хороший баланс между кооперативным и соревновательным игровым процессом.

Он признал, что это важный момент, о котором стоит подумать. Загроможденный, сложный дизайн естественным образом будет ощущаться именно так, и то, как используется пространство, безусловно, влияет на то, как оно спроектировано.

Это лишь один из способов, которым Embark разрабатывает новые карты. Уоткинс объясняет, что им также необходимо учитывать, насколько хорошо игровые серверы и компьютеры игроков смогут с этим справиться. Им нужно выяснить, сколько игроков могут одновременно находиться на карте, прежде чем производительность начнет страдать. Например, Battlegrounds уже толкает границы возможного своими большими, детализированными окружениями, полными зданий и объектов.

Окей, так, мы продумали все основные моменты, но потом становится действительно интересно – всё зависит от того, как игра ощущается в процессе игры. Мы начинаем думать о таких вещах, как количество врагов, их скорость и как быстро области становятся опасными. Нам также нужно сбалансировать количество игроков и дронов в каждой точке, и, конечно, качество лута и где он спрятан. Это множество мелких деталей, которые вместе создают ощущение правильности игрового мира.

Смотрите также

2026-01-16 01:10