
Джозеф Кросс, бывший арт-директор франшизы Marathon, недавно покинул Bungie незадолго до анонса их нового extraction shooter. Его теперь сравнивают с неудачной live service игрой от Sony, Concord. Кросс объясняет, что он сосредоточился на художественном оформлении игры и рассматривал проект как уникальную возможность пойти на творческий риск.
В интервью с ReaderGrev Джейсон Кросс рассказал о своем уходе из Bungie и своем участии в разработке игры Marathon. У него спросили о сходстве между трудностями разработки Marathon и Concord – еще одного дорогостоящего, нашумевшего соревновательного шутера, на который Sony надеялась как на успешную live service игру. Кросс описал широкий спектр чувств по поводу Marathon, как положительных, так и отрицательных, и то, что помогло ему справиться с этим процессом.
Я не воспринимаю критику игры на личный счет, потому что горжусь проделанной нами работой и верю в конечный продукт. Мы создали что-то особенное, и я оптимистично настроен относительно того, как оно будет воспринято. В конечном счете, я не несу ответственности за дизайн или направление игры – я могу сосредоточиться только на том, что было в моей компетенции, и я доволен качеством своего вклада.
Несмотря на то, сколько негатива существует в сети, или какие конкретные причины у людей для неприязни к чему-либо, они не могут умалить ценность того, что действительно важно для меня.
Игра Marathon столкнулась со значительным скандалом, когда выяснилось, что некоторые из её корпоративных логотипов были напрямую скопированы у стороннего художника. Это привело к особенно сложному периоду в разработке игры, отмеченному резкой онлайн-реакцией и даже мемами, ссылающимися на плагиат, например, на ироничную фразу ‘Plagiarism will make me god.’ К счастью, проблема в конечном итоге была решена.

Хотя Concord подвергался критике, особенно за непримечательную графику и дизайн персонажей, Marathon также изначально получал схожие отзывы. Однако недавнее визуальное обновление фактически улучшило стиль Marathon, и многие люди сразу же прониклись им, чему способствовало впечатляющее промо-содержимое, такое как короткометражный фильм Альберто Миельго. Несмотря на то, что графика Marathon не была единодушно признана удачной, она была яркой и запоминающейся – значительное улучшение по сравнению с общим отсутствием интереса, который вызвал Concord.
Кросс сравнивает ситуацию с Bungie – когда её затмевает другой проект с похожими проблемами – с простой неудачей. Он объясняет: «Это как упустить выигрыш в лотерею или просто не повезти с временем». Он добавляет, что эти вещи не ощущаются как личный провал.
По словам Кросса, потенциальные недостатки Marathon, хотя и не катастрофические, его беспокоят. Он отмечает, что эта игра – значительный риск для Bungie, студии, которая успешно превратила другой рискованный проект, Destiny, в долгоиграющую, десятилетнюю франшизу – франшизу, в создании которой сам Кросс принимал участие.
Мы часто чувствовали, что нам повезло заниматься тем, чем мы занимаемся. Удивительно думать о студиях, которые инвестируют столько денег – сотни миллионов долларов – в проекты, не имеющие гарантии успеха на долгие годы. Интересно, как долго они будут продолжать рисковать подобным образом.
Кросс объясняет, что он работал над игрой Marathon около шести лет, начиная с небольшой команды из двенадцати человек, которая в конечном итоге выросла до сотен разработчиков. Поскольку большая часть стоимости игры приходится на оплату разработчиков, даже без точных цифр, можно с уверенностью сказать, что Bungie инвестировала не менее ста миллионов долларов в создание Marathon.
Кросс отмечает, что легко упустить из виду тот факт, что этому проекту необходимо финансирование, и с каждым прошедшим днем финансовая нагрузка увеличивается. По сути, никто сейчас не зарабатывает деньги. Это особенно важно, когда пытаются стимулировать творчество, поскольку избегание любых потенциальных рисков может ощущаться как ограничение.
Смотрите также
- ESO – Погружение в Неделю Сердца и обновления PTS для класса Драконьего Рыцаря
- Каков прогноз курса доллара к шекелю
- Звезда сериала «Разделение» отправляется по параноидальной кроличьей норе в первом взгляде на новый фильм ужасов.
- «Это определенно было интересно»: Разработчик Persona 5: The Phantom X был удивлен, что люди за пределами Японии «болели» за Subway Slammer.
- Режиссёр The Last of Us использовал связь Элли и Джоэля в качестве референса для своей новой игры, но самым большим вдохновением стал Ico, первая игра, которая заставила его заплакать.
- «Мы хотели изобразить фигуру молодого, грубоватого Мусаси»: главный герой Onimusha: Way of the Sword смешивает историческую личность с кинематографической легендой.
- Ведущий разработчик Final Fantasy 14, Ёси-П, предположительно, намекнул на порты для Nintendo Switch и Switch 2, попросив фанатов MMO «пожалуйста, подождать».
- DLC Woolhaven для Cult of the Lamb — это всё, чего я мог желать и даже больше, с великолепными сражениями, смертельной погодой и, конечно же, множеством милых зверюшек.
- Hunt: Showdown обновление 1896 2.7 уже доступно с живым событием Devil’s Trail, новым монстром Огнедышащим, картами Таро и многим другим.
- Дата выхода Call of the Elder Gods раскрыта.
2026-01-20 22:11