Режиссёр Гор Вербински говорит, что Unreal Engine — это «величайший шаг назад» для компьютерной графики в кино.

Помните ли вы, когда CGI в фильмах впервые поразил всех? Такие фильмы, как Терминатор 2 с его невероятными эффектами жидкого металла, реалистичные динозавры из Парка Юрского периода и гигантские насекомые в «Звёздном десанте» действительно продемонстрировали эту технологию. Удивительно, но даже спустя столько лет визуальные эффекты в этих фильмах все еще выглядят впечатляюще.

В наши дни кинозрители не так впечатлены компьютерной графикой (CGI), как раньше. Многие предпочитают практические эффекты и считают, что недавняя CGI выглядит менее реалистично и более искусственно, даже в крупных блокбастерах. Растёт ощущение, что CGI используется чрезмерно.

Режиссер Гор Вербински, известный такими фильмами, как Звонок, Ранго и оригинальная трилогия Пираты Карибского моря, недавно обсудил в интервью с But Why Tho? почему, кажется, что киношные визуальные эффекты потеряли часть своего воздействия. У него спросили, почему они не кажутся такими впечатляющими, как раньше.

По словам Вербински, рост популярности игрового движка Unreal в области визуальных эффектов является логичным развитием событий. Традиционно, Unreal Engine преуспевал в видеоиграх, но кинематографисты начали изучать его потенциал для создания готовых визуальных эффектов в фильмах, фактически привнося в кино игровой внешний вид и ощущение.

Инновационное использование Unreal Engine для виртуальных декораций в сериале «Мандалорец» в 2020 году положило начало тренду, и с тех пор этот движок становится все более популярным в кинопроизводстве, появляясь в фильмах, таких как The Matrix Resurrections и Ant-Man and the Wasp: Quantumania.

Вербински не считает это положительным развитием. Он считает, что переход Unreal Engine в качестве основного инструмента от Maya представляет собой значительный шаг назад.

Он уточнил, что визуальные эффекты, созданные с помощью Unreal Engine, не являются изначально дефектными. Он объяснил, что они хорошо сочетаются с фильмами Marvel, которые уже представляют собой фантастический и нереалистичный мир. Однако он считает, что этот подход не удаётся, когда стремятся к полной фотографической реалистичности.

Он объяснил, что материал не взаимодействует со светом так, как настоящая кожа – он не рассеивает и не отражает свет естественным образом. Эта разница является основной причиной эффекта «зловещей долины» в анимации существ. Часто аниматоры используют упрощения и автоматизированные процессы для экономии времени, вместо того чтобы тщательно создавать каждый кадр вручную.

Предстоящая научно-фантастическая комедия Вербински, Good Luck, Have Fun, Don’t Die, выходит в прокат в феврале. Он объясняет, что, хотя в фильме используется компьютерная графика (CGI), он настаивает на том, чтобы как минимум половина каждого кадра состояла из реальных съемок. Он считает, что такой подход сохраняет аутентичность и позволяет элементам CGI убедительно имитировать реальность, используя практический реквизит в качестве ориентира.

Смотрите также

2026-01-21 03:32