
Когда вышла Dark Souls в 2011 году, она быстро стала известна своей невероятной сложностью. Большинство обзоров и онлайн-дискуссий были сосредоточены на том, насколько сложной была игра — либо предупреждали игроков, либо восхваляли тех, кто сумел её преодолеть. Однако этот акцент на сложности упустил из виду общую картину. Как показали многочисленные игры, вдохновлённые Dark Souls за последнее десятилетие, настоящая привлекательность заключалась не только в сложности. FromSoftware создала нечто особенное — целый новый жанр игр — и, впечатляюще, эти ‘soulslike’ игры продолжают пользоваться популярностью и сегодня.
FromSoftware, студия, известная такими играми, как Dark Souls, Bloodborne, Sekiro и Elden Ring, не просто создает сложные игры. Они создают впечатления, где сложность является сутью — игровой процесс разработан, чтобы вызвать мощное эмоциональное путешествие обучения, неудач, адаптации и, в конечном итоге, преодоления препятствий. Именно поэтому жанр ‘soulslike’ стал таким влиятельным; его требовательная природа — это не недостаток, а скорее источник его уникального и вознаграждающего удовлетворения.
Концепция, согласно которой трудности – это не препятствия, а на самом деле делают опыт более увлекательным, применима не только к видеоиграм. Многие цифровые системы, такие как те, что имеют уровни, риски и награды, используют эту идею. Например, даже онлайн-казино, такие как 7Gear Casino, разрабатывают свои игры таким образом, чтобы сложность и шанс на выигрыш – вместе с постепенным улучшением навыков – улучшали опыт, а не разочаровывали игроков.
Что определяет жанр Soulslike?
Игры в стиле ‘soulslike’ разделяют ключевые особенности, даже когда они не являются прямыми копиями Dark Souls. Боевая система фокусируется на тщательном управлении выносливостью, поэтому вы не можете просто нажимать кнопки – вам нужно рассчитывать время своих атак и блоков. Смерть – это не простая перезагрузка; вы обычно теряете прогресс или предметы и должны вернуть их. Безопасные убежища разбросаны далеко друг от друга, что означает, что между остановками вас ждут настоящие испытания. Наконец, история обычно не рассказывается через кат-сцены или много диалогов; вместо этого вы собираете ее по кусочкам, исследуя мир, читая описания предметов и наблюдая за окружающей средой.
Что действительно выделяет этот жанр, так это то, как он обрабатывает информацию. В отличие от многих игр, он не предлагает учебные пособия, не объясняет, как все работает, и не ведет вас по сюжету. Вместо этого он учит вас на тех ошибках, которые вы совершаете. Вы узнаете, что опасно, на собственном опыте, а не из предварительных объяснений. Это не о неоправданной сложности; это преднамеренный метод обучения, который создает уникальный и глубоко увлекательный опыт для игроков, который они часто описывают как не похожий ни на что другое в игровом мире.
Философия дизайна Миядзаки
Хидетака Миядзаки, директор FromSoftware и создатель сложного игрового стиля ‘soulslike’, объясняет свою философию дизайна как уникальную связь между игроком и самой игрой. Он не видит игру как нечто, что нужно просто пройти, а как полностью реализованный мир со своими правилами и причинами. Роль игрока не в том, чтобы силой пробиться сквозь, а в том, чтобы изучить и понять, как этот мир работает.
Эта перспектива подчёркивает то, что действительно отличает этот жанр: разницу между несправедливостью и бескомпромиссностью. Игра кажется несправедливой, когда игроки умирают из-за невезения, скрытых опасностей или правил, которые не имеют смысла – что приводит к разочарованию и отказу от игры. Но игра бескомпромиссна, когда она сложна, потому что игроки ещё не освоили правила – и каждая неудача на самом деле чему-то их учит.
Игры Миядзаки известны своей сложностью, но всегда ощущаются честными. Это замечательное достижение — сбалансировать такую сложность в столь комплексных играх. Когда вы терпите неудачу, вы возвращаетесь к предыдущей точке с новыми знаниями о том, что пошло не так и как это преодолеть. Игры сложны, но последовательно таковыми являются, и эта предсказуемость является ключевой причиной, по которой игрокам они нравятся.
Elden Ring как коммерческий прорыв
Хотя FromSoftware имела преданную фан-базу благодаря играм, таким как Dark Souls и Bloodborne, она оставалась относительно неизвестной широкой публике до запуска Elden Ring в 2022 году. Elden Ring имел огромный успех, продав более 20 миллионов копий в свой первый год и получив почти идеальные отзывы. Что более важно, он прорвался в мейнстримную культуру так, как ни одна из более ранних игр FromSoftware не делала этого раньше.
Переход к открытому миру стал основной причиной, по которой Elden Ring отличался от предыдущих игр в жанре ‘soulslike’. Более ранние игры отличались тщательно разработанными, взаимосвязанными областями, где игрокам приходилось побеждать сложного врага или преодолевать препятствие, прежде чем продолжить. Elden Ring сохранил сложный бой и ощущение открытия, но позволил игрокам свободно перемещаться. Если область оказывалась слишком сложной, игроки могли просто уйти, исследовать другие части мира, набрать сил и вернуться позже, когда они будут готовы. Это давало игрокам больше свободы выбора собственного пути и преодоления трудностей в своем собственном темпе.
Elden Ring остался верен сложной основе игр в жанре ‘soulslike’, но открыл этот жанр для гораздо более широкой аудитории. Игроки, которых раньше отталкивала изначальная сложность, теперь получили возможность учиться и совершенствоваться в своем собственном темпе. Игра не упростила жанр; она изменила то, как игроки начинали играть, превратив многих, кто только смотрел, в активных игроков.
The Imitators: Кто захватил дух
Популярность soulslike игр привела к большому количеству выпускаемых названий. Некоторые из этих игр действительно воплощают принципы дизайна игр, таких как те, что созданы FromSoftware, в то время как другие лишь имитируют внешний вид и ощущения, не передавая то, что делает жанр особенным.
Hollow Knight от Team Cherry широко признан одной из лучших игр в жанре ‘soulslike’, которая не была создана FromSoftware. Она доказывает, что основные идеи этих игр – сложный геймплей, исследование и мир, который рассказывает свою историю через окружающую среду – не связаны с какими-либо конкретными игровыми механиками или стилем. Популярность Hollow Knight показывает, что привлекательность soulslike игр может распространяться на разные художественные стили, сеттинги и игровые перспективы, и дело не только в том, как FromSoftware делает свои игры.
Как большой поклонник таких игр, я был поражён тем, что так много разработчиков попробовали свои силы в этой формуле! Lies of P действительно впечатлила меня тем, как она взяла эту основную механику и построила вокруг неё целый тёмный, индустриальный мир, доказывая, что другие могут развивать то, что начала FromSoftware, не просто копируя её. Затем есть Nioh 2 – в ней упаковано ещё больше вещей, которые нужно изучить, что любят хардкорные фанаты, но это может быть довольно подавляющим по сравнению с чем-то вроде Dark Souls. Честно говоря, многие другие не плохие игры, они просто иногда кажутся сложными ради сложности. Лучшие из них, такие как игры FromSoftware, делают сложность ощутимой и полезной, а не просто разочаровывающей. Всё дело в том, чтобы дизайн был идеальным.
Хорошая игра в жанре ‘souls-like’ отличается от вызывающей разочарование тем, как обрабатывается смерть. В успешной игре каждый раз, когда вы умираете, вы чему-то учитесь, чтобы улучшить свои навыки. Если смерть просто ощущается как препятствие, игра просто сложная, и эта сложность не приносит удовлетворения без возможности учиться на своих ошибках. Когда игра соответствует стандарту предоставления полезной информации с каждой смертью, её вызов становится по-настоящему увлекательным.
Дискуссия о простом режиме
Обсуждения сложных игр в жанре ‘soulslike’ часто сводятся к вопросу о том, должны ли разработчики, такие как FromSoftware, добавлять более лёгкий уровень сложности. Некоторые утверждают, что его отсутствие несправедливо лишает возможности насладиться играми тех игроков, которые в противном случае могли бы их полюбить.
Аргумент в пользу легкого режима прост: сложный игровой процесс может помешать игрокам с ограниченным временем, небольшим опытом в играх или физическими ограничениями наслаждаться играми, которые действительно значимы и эмоционально резонируют. Если игры, такие как ‘Souls-like’ предлагают что-то ценное – и многие так считают – то ограничение доступа к ним для тех, кто может преодолеть сложную кривую обучения, имеет свою цену.
Аргумент против добавления легкого режима заключается не только в том, чтобы сделать игру эксклюзивной; он фундаментально связан с тем, что делает эти игры приятными. Награждающее чувство победы над сложным боссом и чувство достижения от освоения сложной игры происходят от этой сложности. Простое упрощение игры не открывает её для большего числа игроков; оно фундаментально меняет опыт, даже если использует тех же персонажей и мир. Это приводит к реальной дискуссии о цели игр и о том, кому они должны служить, и жанр ‘souls-like’ вызвал эту дискуссию с большей глубиной, чем многие другие.

Влияние Жанра на Основной Дизайн Игр
Влияние игр в жанре ‘Souls-like’ сейчас широко распространено в игровом дизайне, часто тонко и незаметно. Многие игры теперь используют систему контрольных точек, подобную кострам – где игроки восстанавливают здоровье, перезагружают врагов и начинают цикл заново – которая зародилась в этом жанре. Управление выносливостью, когда-то нечастое явление, теперь появляется в различных экшен-играх. Кроме того, подход к обучению игроков через игровой процесс и последствия, а не через длинные туториалы, меняет то, как разработчики игр знакомят игроков со своими играми.
Игры, такие как Star Wars Jedi: Fallen Order, God of War и Returnal, заимствуют элементы из жанра ‘souls-like’, особенно в том, как они обрабатывают контрольные точки, смерть и обучение посредством проб и ошибок вместо того, чтобы полагаться на предопределенные последовательности. Хотя ни одна из этих игр не является строго ‘souls-like’, все они были сформированы этим жанром, и многие игроки наслаждаются этими дизайнерскими решениями, даже если они обычно не играют в ‘souls-like’ игры.
Прежде всего, игры в жанре Soulslike доказали, что игроки с энтузиазмом будут придерживаться сложных игр, которые не предлагают никакой помощи или простых режимов. Это открытие фундаментально изменило представление разработчиков игр о том, что понравится массовой аудитории. То, что началось как нишевый жанр, известный своей карающей сложностью, превратилось в успешную модель для удержания игроков. Это показало, что хорошо продуманные испытания, в сочетании с удовлетворительными наградами, создают игры, которые игроки не только заканчивают, но и действительно запоминают. Этот сдвиг в отраслевой перспективе является самым большим и долговечным наследием жанра Soulslike в современных играх.
Смотрите также
- Команды и читы для Windrose
- Фильм Сэма Рэйми «Send Help» изначально был написан как психологический триллер, но режиссёр «Зловещих мертвецов» не мог удержаться от того, чтобы добавить юмора во время съёмок: «Много комедии появилось!»
- Команды и читы для Far Far West.
- Dino Crisis – это больше, чем ‘Resident Evil с динозаврами’ – она сформировала survival horror таким, каким мы его знаем.
- Около 20 лет назад создатели Age of Empires попытались сделать MMO по Halo, а затем студия закрылась: ‘Я до сих пор чувствую, что никто толком не сделал экшен MMO, которую я вижу в своем воображении’
- Каков прогноз курса евро к индонезийской рупии
- Disciples: Domination Получила обновление 1.2
- Как получить доступ к кладовой в Resident Evil Requiem
- The Elders Scroll Online Update 49 is Live Now
- Звезда киновселенной Marvel Тесса Томпсон стремится вернуться во вселенную, но это может произойти не в фильме «Мстители: Судный день».
2026-05-15 15:10