В 2023 году мои любимые новости не касались ИИ, по крайней мере, я так считал до недавнего времени. Я наткнулся на две демоверсии, созданные разработчиками, которые использовали компоненты «набора цифровых человеческих технологий» Nvidia, чтобы сделать игровых персонажей более реалистичными. История, которую я хочу обсудить, интригует: насколько детальной была симуляция Deus Ex? Незначительный листок бумаги может вызвать лазерную ловушку. Речь идет о видеоигре 24-летней давности и открытии в ней чего-то удивительно неясного и невероятного – чего-то, что было кем-то обнаружено только спустя десятилетия после ее выпуска.
Говоря современным языком, Deus Ex выглядит грубовато: уровни компактны, графика пиксельная, а управление кажется неуклюжим. Тем не менее, это архитектурное чудо, каждая деталь которого замысловато спроектирована для взаимодействия с множеством других компонентов как запланированным, так и непредвиденным образом. Создатели Deus Ex намеренно не планировали, что этот лист бумаги приведет в действие лазерную ловушку и вызовет взрыв, но они создали мир, в котором такие неожиданные происшествия кажутся реальными. Увлечение Deus Ex и подобными играми с открытым финалом проистекает из их кропотливых усилий по предоставлению игрокам вдумчивых ответов на вопрос «смогу ли я это осуществить?»
Спустя десятилетия после своего создания новаторские иммерсивные симуляторы продолжают оставлять неизгладимое впечатление. Эта идея была подтверждена для меня во время конференции разработчиков игр в прошлом месяце, где я опробовал демоверсии с использованием искусственного интеллекта Inworld, рекламируемого как «ведущая технология искусственного интеллекта для игр». Эти демо-версии продемонстрировали бесконечное изумление от реалистичного общения с неигровыми персонажами. Я говорил с помощью микрофона, и игра обрабатывала мой голос так же, как Siri на iPhone, прежде чем NPC ответил. Действительно, интересное нововведение!
Посетив демонстрацию, я ушел с чувством неуверенности в истинной ценности этой технологии. Я задавался вопросом, приведет ли функция открытого диалога к значимому взаимодействию или просто покажется дорогим трюком. Пока я размышлял над этим, мои сомнения углубились. Казалось, это огромные затраты времени и ресурсов на создание «естественных» разговоров, лишенных содержания, вместо того, чтобы сосредоточиться на разработке глубоко реактивного игрового мира, такого как Deus Ex.
NPC против мира
InWorld AI использует существенные языковые модели, позволяющие неигровым персонажам автономно реагировать на разговоры без сценария; Технология Nvidia лежит в основе преобразования речи в текст и выражений лица. Актеры озвучивали свои голоса, которые позже ИИ воспроизвел как искусственные голоса, в результате чего получилось убедительное исполнение, которое, как я обнаружил, находится на одном уровне с некоторыми озвучками в играх, которые я слышал раньше.
В одной из демонстраций под названием «Тайный протокол» я исследовал блестящий (RTX включен!) Вестибюль отеля с ощущением присутствия в сцене приключенческой игры, в поисках подсказок и предметов, необходимых для продолжения моей шпионской миссии на верхнем этаже. Общение с портье и ворчливым человеком по имени Диего, который готовился к конференции, имело решающее значение для получения информации, необходимой для продвижения вперед. Вместо того, чтобы выбирать из списка заранее написанных диалогов, я мог выразить любую желаемую фразу. Моя первоначальная попытка заключалась в том, чтобы оспорить подлинность симуляции. Я спросил о любимом альбоме Тейлор Свифт Диего. Он уловил суть моего вопроса, но вместо того, чтобы назвать ее имя или название альбома, ответил, что любимой у него нет, а затем грубо напомнил мне о предстоящей подготовке к выступлению.
В этом взаимодействии я обнаружил некоторые возможности для остроумия и обмана – искажения информации о себе и получения информации различными способами. Опыт общения аутентичным голосом был захватывающим по сравнению с выбором вариантов диалога, однако заметная задержка в ответах умаляла ощущение естественности. Я часто ловил себя на том, что говорю с чем-то вроде незанятого существа, созданного только для того, чтобы я мог задавать вопросы, а не с персонажем, воплощенным в жизнь опытным писателем. Однако я понял, что сценаристы могут составлять сюжетные линии для неигровых персонажей и использовать технологию искусственного интеллекта для генерации дополнительных ответов, которые изначально не были задуманы.
мне сложнее представить, как взаимодействие с NPC в этих играх улучшит мой опыт и сделает их значительно лучше. В рекламном видеоролике Covert Protocol генеральный директор Inworld хвастается, что их платформа представляет революционную игровую механику и что у каждого игрока есть свое собственное путешествие по Covert Protocol благодаря тому, что NPC адаптируются в зависимости от индивидуального выбора и действий в игре. Мой ответ будет таким: А) Не упускайте из виду такие игры, как Seaman, и Б) Сколько из этих якобы уникальных впечатлений действительно будут иметь значение?
В игре «Тайный протокол» мое взаимодействие с Диего было ограничено, поскольку любое обсуждение должно было привести лишь к нескольким заранее определенным результатам: я получал от него информацию или заставлял его подойти к портье, чтобы я мог выслушать ценную информацию. Во второй демо-версии Ubisoft, использующей ту же технологию искусственного интеллекта, я разговаривал с NPC о планировании ограбления. Однако она отвергла большинство моих идей в результате длительного и утомительного обмена мнениями, пока я не представил идеи, которые она искала. Хотя эта демонстрация не продемонстрировала весь потенциал технологии, важно помнить, что даже при широкой свободе общения возможности в конечном итоге должны ограничиваться ограниченным набором действий или решений. ИИ не мог серьезно отнестись к моему предложению «запрыгнуть на крышу с парашютом с дирижабля» всерьез, потому что Ubisoft еще не разработала для игры сцену с дирижаблем и парашютным прыжком; все варианты разговора по-прежнему должны соответствовать установленным параметрам.
Несоответствие между тем, что могут сказать NPC, и тем, что я, как игрок, на самом деле могу сделать, поразительно. Хотя их неожиданный диалог может застать меня врасплох, это не меняет того факта, что моя свобода действий по-прежнему ограничена. Хотя разговоры, созданные людьми, предлагают меньше возможностей, каждый выбор имеет значение в рамках правил игры. В иммерсивных симуляциях даже варианты диалога являются важными элементами границ игрового мира, и эти границы содержат множество потенциальных инструментов, которые я могу использовать — от угрожающего жеста во время проверки запугивания до стратегически расположенного ящика.
Благодаря четким границам мир кажется более аутентичным и упорядоченным, создавая ощущение реальности и единства.
В этой исключительной иммерсивной игре-симуляторе дизайнеры предоставляют игрокам множество увлекательных способов решения ситуаций, предлагая явные инструменты для манипулирования, а также неожиданные элементы, такие как физика, позволяющие использовать инновационные методы решения проблем, изначально не предусмотренные разработчиками. Термин «нестандартное мышление» относится к поиску новых решений; однако сложно представить, чтобы эта концепция эффективно работала с диалоговыми системами искусственного интеллекта, где разработчики сохраняют контроль над потенциальными результатами.
Так что же думает создатель Deus Ex?
Я поделился своими сомнениями по поводу технологии искусственного интеллекта в играх с Уорреном Спектором, директором Deus Ex, который в настоящее время разрабатывает свой собственный иммерсивный симулятор (без использования этого конкретного искусственного интеллекта). Несмотря на мои сомнения, Спектор выразил более позитивный взгляд, но признал, что он не является экспертом в тонкостях искусственного интеллекта. В переписке по электронной почте он рассказал, что критикует плохой дизайн диалогов в играх с 2008 года, и посетовал, что с 90-х годов не было достигнуто большого прогресса. В большинстве игр по-прежнему используются ветвящиеся деревья диалогов как средство представления реактивности.
Он признал, что наши текущие ограничения в создании реалистичных взаимодействий с NPC разочаровывают, признавая сложность диалогового дизайна. Однако он раскритиковал использование ветвящихся деревьев для диалога как монотонное и требующее много времени для адекватной генерации. В 2008 году он выступал за обработку естественного языка и усовершенствованный искусственный интеллект, чтобы добиться значительных успехов. Несмотря на его предыдущую позицию, его любопытство было возбуждено потенциальными возможностями. Важно отметить, что любой используемый ИИ должен быть обучен исключительно соответствующей игровой информации, чтобы избежать нерелевантных дискуссий со стороны NPC в фэнтезийном сеттинге.
(Когда дело доходит до технологии искусственного интеллекта Inworld, функция «Четвертая стена» предназначена для того, чтобы NPC и персонажи AI давали ответы, соответствующие их соответствующим мирам. Это означает, что их нелегко склонить или спровоцировать на непреднамеренные ответы. Однако есть вероятность, что это может привести к предсказуемым и монотонным реакциям персонажей, таким как общий ответ Диего о его любимом альбоме.)
С моей точки зрения, я беспокоился, что если позволить игрокам говорить неигровым персонажам все, что они хотят, это приведет к разочаровывающе небольшому количеству возможных ответов. Спектор разделяет мое беспокойство, но он также считает, что ИИ не гарантирует автоматически изобилие выбора игрока.
Он заявил, что сам по себе ИИ не может препятствовать появлению новых возможностей, но полная степень его влияния на открытые взаимодействия и поведение остается неопределенной. Точное предсказание результата находится за пределами его способностей или, возможно, является переоценкой своего интеллекта.
Автономия игрока играет важную роль в разработке игр, предлагая различные подходы. Для более предприимчивых можно использовать сценарии с многочисленными вариантами выбора игрока. Для тех, кто предпочитает более сбалансированный подход, эффективным может быть моделирование природных сил и создание интерактивных систем, которые используют внутриигровые ресурсы, окружающую среду и интеллект игроков для преодоления проблем. Однако возникает вопрос, существуют ли другие элементы, которые можно воспроизвести помимо физических сил. Это открывает захватывающую область для творческих исследований с потенциальными приложениями для интеграции ИИ. (Обратите внимание, что я не эксперт в этой теме, поэтому отнеситесь к моим идеям с недоверием!)
Я понимаю раздражение Спектора по поводу устаревших диалогов в видеоиграх, но лично я ценю то, как эти разговоры вызывают человеческие чувства и функционируют как головоломки. Иммерсивные симуляторы примечательны свободой, которую они предлагают в определенных границах, и эти ограничения очень важны. Точно так же, как большой открытый мир не всегда лучше, так и обилие незначительных взаимодействий не превзойдет несколько хорошо продуманных, эмоционально резонансных взаимодействий, как только новизна исчезнет.
Ожидается, что возможности технологии NPC AI, такой как технология Inworld, значительно расширятся, и она может найти инновационное применение в экспериментальных играх – возможно, в новой версии Facade. Однако, основываясь на моем опыте работы с демо-версиями, которые я пробовал, я считаю, что создание аутентичной игры по-прежнему потребует соблюдения принципов иммерсивных симуляторов. Создавайте множество интересных вариантов самостоятельно, вместо того, чтобы полагаться на генеративный искусственный интеллект, который доставит вам удовольствие.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Очевидное удаление «Аколита» из магазина Диснея заставляет фанатов «Звездных войн» опасаться, что он скоро станет «потерянным медиа».
- Harebrained Schemes представляет хоррор-киберпанковскую ролевую игру Graft, свой первый проект после отделения от Paradox Interactive
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
- Поклонники «Крока» демонстрируют «огромную, колоссальную» любовь к платформеру для PS1, поскольку разработчики ремастера говорят, что не уверены, что кто-то «еще помнит или заботится о нем»
- Первый тизер приквела «Чужого» Ноа Хоули просто устрашающий
2024-04-12 22:06