В этой статье представлен интересный взгляд на то, как двум инди-студиям, Larian Studios и Arrowhead Game Studios, удалось выжить и процветать в конкурентной игровой индустрии, поддерживая сплоченную команду и концентрируясь на своем творческом видении. Автор подчеркивает, как обе студии рисковали и сталкивались с трудностями на протяжении всей своей истории, но смогли прийти в норму благодаря своему независимому статусу и преданности своему делу. Они также обсуждают, как эти студии смогли использовать свои успехи для расширения своей деятельности, улучшения своих технологий и рассказывания более захватывающих историй в своих играх. В целом, статья демонстрирует важность наличия преданной своему делу команды и свободы реализации творческого видения для достижения долгосрочного успеха в разработке игр.
За последние два месяца я полностью увлекся Helldiving, как и многие другие в PC Gamer. Игра подарила мне восхитительное сочетание впечатлений – от продирания сквозь орды биомассы жуков до укрытий от безжалостных атак автоматов. Helldivers 2 оказался неожиданным развлечением, превзойдя мои ожидания своей непреодолимой привлекательностью, которая привела к сбою серверов игры и оставила игроков в длительной очереди входа в систему, что напоминает огромное влияние Baldur’s Gate 3 в конце прошлого года.
Helldivers 2 не является исключением. Напротив, это результат совершенствования искусства создания жизнерадостных и чрезвычайно разрушительных машин, продолжавшегося в течение тринадцати лет.
Как заядлый геймер, я был взволнован, увидев неожиданный триумф Helldivers 2 и Baldur’s Gate 3. Это не просто мгновенный успех; они представляют собой годы неустанной преданности делу и совершенствования соответствующих команд разработчиков, Arrowhead и Larian.
Стрелка: Дом, который построил Магика.
Если вы следите за Arrowhead Studios со времен президентства Обамы, разработка следующего блокбастера-сюрприза может оказаться не такой сложной задачей. Их последний релиз, Helldivers 2, возможно, застал меня врасплох, но, оглядываясь назад, я должен был увидеть связь. Magicka, одна из их ранних игр, заложила основу для того, на чем строила Arrowhead.
Лариан: Высшие стремления
С момента своего дебюта Divine Divinity в 2002 году компания Larian долгое время находилась в поисках создания идеальной ролевой игры, вдохновленная непреходящей страстью генерального директора и директора игры Свена Винке повторить то очарование, которое он испытал, играя в Ultima 7 в 1992 году – захватывающую игру. фэнтезийное царство, наполненное бесконечными возможностями для исследования и взаимодействия.
Путь к созданию Divine Divinity и ее преемников не был лишен перипетий и поворотов. Под влиянием затяжной шумихи вокруг Diablo 2, Larian Studios заложила основу для своего формата ролевых игр, которого они придерживались в течение многих лет. Некоторые отклонения были делом рук Лариана, например, их амбициозная попытка с Divinity 2: Ego Draconis в 2009 году. По словам Винке, они «отбросили осторожность и с головой погрузились в ад разработки консолей следующего поколения». Даже во время непростой разработки Divinity 2 Лариан возился с идеями, которые в конечном итоге появились в Baldur’s Gate 3. Ранние версии демонстрировали динамичные объектно-ориентированные взаимодействия, которые теперь являются синонимом их пошагового боевого дизайна.
Как страстный поклонник Larian Studios и их увлекательных работ, я могу рассказать, как перипетии на их пути привели их обратно к совершенствованию искусства создания глубокой интерактивной фэнтезийной песочницы, несмотря на потенциальные риски. Когда долги выросли из-за неоднозначного приема Divinity 2, Лариан смело искал внешние инвестиции, банковские кредиты и краудфандинг через Kickstarter для Divinity: Original Sin. Это было связано с трудным решением сосредоточить ресурсы на одном проекте, сократив работу по одновременной разработке Divinity: Dragon Commander.
Высокие искусства
Похоже, что присутствие разработчиков игр помогает, когда вы создаете игры. Странно!
В годы становления обеих студий их разделяла общая творческая цель. В результате у них были хорошие возможности извлечь выгоду из существенного роста производственных мощностей для своих новейших проектов. Раньше они обладали драгоценными элементами успеха, но их талант оставался незамеченным с изометрической точки зрения.
Опираясь на издательский контракт с Sony, Arrowhead применили свой 13-летний опыт создания беззаботного совместного игрового процесса с улучшенной графикой и видом от третьего лица для нетерпеливого рынка шутеров. Эта смесь вызвала невероятный общественный резонанс.
Larian и Arrowhead имели особые преимущества в управлении использованием дополнительных ресурсов для своих проектов. В отличие от множества других студий, эти две компании являются частными и самоуправляемыми. Bloomberg назвал Larian бизнесом-единорогом, поскольку Свен Винке, который является одновременно генеральным директором и креативным директором, владеет большей частью ее акций. Эта автономия позволяет Larian определять собственное направление и цели без внешних финансовых ограничений, обеспечивая бескомпромиссный творческий выбор в разработке игр.
В Arrowhead, несмотря на меньшие размеры, команда обладает сопоставимым уровнем автономии под руководством генерального директора и креативного руководителя Йохана Пилестедта.
Сильные составы
Как любопытный геймер, я погрузился в увлекательный мир студий разработки игр, чтобы открыть для себя некоторые интригующие идеи. Одним из заметных преимуществ самоуправления в этих студиях является увеличение удержания сотрудников. Будучи любознательным по натуре, я решил продолжить изучение этой теории, проведя предварительное исследование.
Цифры, которые вы видите здесь, содержат некоторые оговорки: эти проценты учитывают разницу между сотрудниками студии, подрядчиками и стажерами, что может быть непросто, поскольку такие термины, как «дополнительная работа», могут иметь разные определения в зависимости от конкретной практики каждой студии. Тем не менее, очевидно, что большинство членов команды Larian Studios, которые изначально были упомянуты в Original Sin 2, а затем и в Baldur’s Gate 3, похоже, продвинулись внутри компании, о чем свидетельствует повышение по службе.
Как геймер и наблюдатель игровой индустрии, я видел немало взлетов и падений. Недавние увольнения в разработке игр бросили тень на сообщество, усугубив и без того печально известное выгорание, высокую текучесть кадров и неопределенность, от которых страдает эта область. Согласно опросу IATSE 2023 года, только около половины респондентов сумели остаться на работе более шести лет, при этом средний стаж работы составил всего два года. Более сорока процентов сообщили об ограниченных возможностях карьерного роста на своих рабочих местах, а почти сорок процентов назвали разработку игр неустойчивой.
Смотрите также
- Elden Ring Shadow of the Erdtree Читы и лучшие моды (консольные команды)
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Обзор проводной игровой мыши Endgame Gear OP1 8K
- Lords Mobile и Doomsday: Last Survivors объединяют усилия для проведения первого международного оффлайн-чемпионата SLG
- Искусственный интеллект Google учит фанатов покемонов кое-чему о карманных приятелях ЛГБТ: Бульбазавр — «любитель растений», Мьюту — «пожилой, культурный гей» и многое другое.
- Распродажа в PlayStation Store Days of Play — список дат распродаж на 2024 год
- Перезагрузка Perfect Dark внезапно всплывает на поверхность и теперь чем-то напоминает игру Deus Ex с «элементами шутеров от первого лица, иммерсивных симуляторов и стелс-экшена».
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- PSA: В этом побочном квесте Final Fantasy Dawntrail есть спойлер к основной истории расширения MMO.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
2024-04-26 23:06