Издатель Manor Lords говорит, что успех игры превзошел все наши ожидания

Издатель Manor Lords говорит, что успех игры превзошел все наши ожидания

Как большой поклонник Manor Lords, я очень рад видеть, что эта игра так же очаровала игровое сообщество. Неудивительно, что благодаря уникальному взгляду на управление средневековым городом и захватывающим повествованиям всего за несколько дней было продано более миллиона копий. Я имел удовольствие поговорить с Тимом Бендером, генеральным директором издательства Hooded Horse, об их опыте работы с индивидуальным разработчиком Гжегожем Стыченем из Славянской Магии над этой замечательной игрой.


Manor Lords — это необычный взгляд одного человека на радость управления средневековым городом, который, после сбора множества списков желаний, был продан тиражом более миллиона копий в течение нескольких дней после запуска. Разработчик действительно постарался правильно сформулировать ожидания перед запуском, предупредив игроков, что это не конкурент Total War, но развивающееся повествование игры, относительная полировка и исторически точное имя NPC Cuntz очаровали игроков и оставили ее на около 25 000 ‘< href=»https://store.steampowered.com/app/1363080/Manor_Lords/#app_reviews_hash»>очень положительные отзывы пользователей.

Я имел удовольствие взять интервью у Тима Бендера, главы издательства Hooded Horse Publishing, который поделился своим опытом сотрудничества с независимым разработчиком Гжегожем Стыченем из Славянской Магии, поскольку они справляются с общественным вниманием и давлением, связанным с их недавним успехом. По словам Бендера, на этих начальных этапах очень важно реагировать на приток отзывов и мнений сообщества относительно игры.

Бендер объяснил, что команда не просто намерена следовать предложениям сообщества, а скорее планирует создать патч на основе продолжающихся обсуждений. Такой подход делает процесс разработки одновременно реактивным и ориентированным на сообщество, что является одним из преимуществ выпуска в раннем доступе. Это позволяет получить обширную обратную связь от сообщества и способствует диалогу, который может повлиять на направление развития.

Как заядлый геймер, я тщательно обдумал этот принцип. Однако, учитывая, что «Конь в капюшоне» прочно занял свое место на игровой сцене еще до того, как Manor Lords приобрели значительную популярность, нам кажется необходимым переоценить некоторые аспекты.

С точки зрения геймера, я бы сказал это так: «Если бы игроков было меньше, впечатления для меня кардинально не изменились бы. Благодаря такому количеству людей, оставляющих отзывы и ожидания, сообщество продолжало бурлить от активности».

Как болельщик, я должен признать, что явка на эту игру превзошла даже мои самые смелые ожидания. Изначально никто не ожидал, что количество одновременных игроков превысит Total War Warhammer 3 и Civilization 6 во время их запуска, которые составляли около 173 000 каждый. Однако то, чему мы стали свидетелями, поистине невероятно. Почти нереально представить себе безумно большое количество людей, которые сейчас вместе играют в эту игру.

Как страстный поклонник разработки игр, я не могу не быть заинтригован такой ситуацией. Когда разработчик в одиночку создал игру и, наконец, выпускает ее для широкой публики, получение ценных отзывов становится неизбежным поворотным моментом. Динамика отношений между разработчиком и потенциальным издателем существенно меняется, поскольку они оба участвуют в формировании будущего игры.

«Здесь есть большая поддержка, которая просматривает комментарии и все такое, у нас есть фирма по обеспечению качества, у нас есть команда сообщества, которая отслеживает настроения, и мы предоставляем информацию», — говорит Бендер. «Но в конечном итоге Грег принимает решения и руководит разработкой: он разработчик, он решает, что делать и с чем он согласен. И он возвращается к сообществу, чтобы задавать дополнительные вопросы, поэтому он получает всю эту информацию. ему, а затем он решает, что с этим делать и когда задать вопрос сообществу».

Я твердо убежден, что, как отмечает Бендер, ни одна из сторон не должна позволять влиянию игрока диктовать каждый шаг вплоть до игнорирования потенциальных рисков. Тем не менее, мы должны признать, что внесение изменений неизбежно расстроит некоторых людей. Однако крайне важно не допустить, чтобы эти неудачи препятствовали прогрессу или вселяли страх в сообщество. Вместо этого нам нужно продолжать двигаться вперед в разработке игры.

Manor Lords осторожно давали грандиозные обещания: Стычень избегал создания обычного графика и отказывался назвать конкретные даты выпуска будущих функций. Однако это не означает отсутствия планирования, поскольку одна из амбициозных долгосрочных целей игры — представить более подлинное средневековое насилие.

Как заядлый геймер, я в восторге от возможности погрузиться в богатую историю замков, осад и осадных орудий во время игры. Я уже исследовал некоторые потенциальные способы интеграции этих элементов в игру и даже продемонстрировал несколько прототипов во время разработки. Тем не менее, я все еще не уверен в том, какая часть этого контента будет доступна при запуске, а какая часть этого контента будет распространяться постепенно на этапе раннего доступа.

Смотрите также

2024-05-02 14:07