Презрительные профи и пьяные королевские шекспировцы: страшилки из первых дней озвучки видеоигр

Презрительные профи и пьяные королевские шекспировцы: страшилки из первых дней озвучки видеоигр

Как большой поклонник истории видеоигр и эволюции озвучки в играх, я абсолютно очарован дискуссией за круглым столом между опытными разработчиками игр об их опыте озвучки в 90-х. Поразительно думать о том, как далеко мы продвинулись с тех пор – от актеров, пренебрегающих видеоиграми и проблемами записи выступлений для ротоскопических постановок, до более поздней эры высококачественной озвучки в таких играх, как Baldur’s Gate 3 и Disco Elysium.


В 2024 году стандарты озвучки в видеоиграх будут чрезвычайно высоки — сложно принять некачественную работу после того, как впечатляющие результаты в таких играх, как Baldur’s Gate 3 и Disco Elysium, стали нормой. Однако в 90-е годы так было не всегда, когда таких выдающихся результатов было немного, и эта тема обсуждалась во время дискуссии за круглым столом PC Gamer с опытными разработчиками игр.

Начнем с того, что одной из проблем, стоявших на пути, было пренебрежительное отношение некоторых к видеоиграм. По словам Джордана Мехнера, вдохновителя «Принца Персии» и «Последнего экспресса», эта точка зрения выражалась в следующем: «Я настоящий актер, но этот игровой бизнес кажется довольно легкомысленным».

Как преданный поклонник тонкостей разработки видеоигр, я не могу не задуматься об уникальных проблемах, с которыми актеры столкнулись во время своего участия в создании таких проектов, как «Последний экспресс». В те первые дни, когда актеров привлекали для участия в играх, процесс записи их выступлений — особенно для постановок, созданных с помощью ротоскопа, таких как эта, которая умело объединяла аналоговую и цифровую сферы, — был во многом незнакомой территорией.

Для рассказчиков было непросто убедить нашу аудиторию принять подлинность наших персонажей и обстановки без помощи физического реквизита или окружения. Однако очарование, которое мы испытывали каждый раз, когда эта связь устанавливалась, действительно того стоило. Было впечатляюще, когда глаза актеров прояснялись, и они внезапно понимали, что персонаж и сценарий были подлинными, что побуждало их использовать свои способности и подготовку.

Крис Браун, который работал редактором озвучки и режиссером в LucasArts в 1990-е годы, а затем перешел в Ubisoft, вспоминал, что большинство актеров имели ограниченный опыт работы с нелинейными медиа.

Обсуждение интерактивности включало представление различных результатов и обеспечение их эмоциональной непрерывности. Для нас это была сложная задача, послужившая учебным опытом: в каком формате должны быть наши сценарии? Как мы могли бы подготовить актеров к тому, чтобы они оставались эмоционально вовлеченными во время записи?

Пренебрежительное отношение Мехнера к актерам стало серьезным препятствием для других ранних приключенческих игр, таких как Beneath a Steel Sky от Чарльза Сесила и Revolution Software в 1994 году. Revolution была небольшой студией, в которой работала всего дюжина человек, и это был второй проект Сесила. в качестве ведущего разработчика.

«Парень подруги моей сестры работал в Королевской шекспировской труппе и сказал: «О, я найду друзей, и они смогут организовать студию», — вспоминает он. «Студия на самом деле представляла собой гостиную его приятеля на Балам-Хай-стрит. Вы не узнаете Балам-Хай-стрит, но все автобусы проезжают мимо, и все трясется. Это был абсолютный хаос — у нас фактически не было [голосового] ​​режиссера». , и я действительно не знал, чего хочу. Итак, они спросили: «А как насчет этого?» и включил глупые голоса. Но я вспомнил, как они пошли на обед, и он сказал: «Давайте, ребята, пойдем в паб». И я сказал: «Серьезно, тебе стоит пойти в паб?»

После полуторачасового отсутствия они вернулись, по-видимому, в приподнятом настроении и, возможно, выпив около трех пинт каждый. Я был рад увидеть их снова, но затем предложил: «Ребята, кто хотел бы присоединиться ко мне, чтобы покурить наверху?» Они снова спустились вниз, на этот раз под воздействием алкоголя и марихуаны. Результат был предсказуемо далеким от идеального.

«Я глубоко признателен компании Konami за участие в нашем проекте. Изначально они получили эту запись в Америке от Konami, но не могли разобраться в ней. В результате нам пришлось перезаписывать партии с опытными актерами, чтобы обеспечить точность. Этот опыт был для нас довольно сложным».

Мне, как геймеру, посчастливилось познакомиться с творением Мехнера «Последний экспресс» более гладко. Этот успех можно объяснить особенным производственным процессом, который Мехнер описал как полную противоположность тому, как большинство игр подходят к захвату производительности. Для «Последнего экспресса» и его последующего релиза в 2003 году «Принц Персии: Пески времени» они выбрали нетрадиционный путь.

«Вместо того, чтобы записывать голоса актеров после завершения видеороликов, мы начали процесс в звуковой комнате, где актеры произносили свои реплики, как будто в радиоспектакле. Впоследствии мы создали анимацию и ролики на основе отредактированной версии записанного диалог. Этот подход был направлен на то, чтобы добиться более естественной и незаписанной игры. Он также давал актерам возможность исследовать и развивать своих персонажей во время съемок, аналогично методу Диснея для анимационных постановок. Актеры могли удивить нас новыми голосами или неожиданными импровизациями. Затем команда может выбрать их, а аниматоры создадут соответствующие визуальные эффекты».

Для тех, кто заинтересован, вы можете послушать оставшуюся дискуссию ветеранов компьютерных игр 90-х годов по встроенным ссылкам на YouTube и Spotify ниже. Вы также можете подписаться на предпочитаемую вами платформу подкастов, чтобы быть в курсе будущих выпусков.

Смотрите также

2024-05-09 22:06