Анализ производительности Homeworld 3: на удивление масштабируемый, но без сверхвысокой частоты кадров

Анализ производительности Homeworld 3: на удивление масштабируемый, но без сверхвысокой частоты кадров

Судя по всему, в этом тексте обсуждаются настройки графики и производительность Homeworld 3, стратегии в реальном времени, разработанной Blackbird Interactive. Автор отмечает, что графические процессоры в некоторых системах не полностью раскрывают свой потенциал из-за того, что их частота на 1000 МГц ниже номинального уровня повышения, что может привести к нестабильной частоте кадров. Однако использование настроек качества High или Epic позволяет графическому процессору работать на полную мощность, даже если частота кадров невелика.


Как заядлый геймер, питающий слабость к серии Homeworld, я не могу не испытывать чувства волнения и предвкушения. Прошло более двух десятилетий с тех пор, как мы в последний раз приветствовали новую часть этой всеми любимой 3D-стратегии в реальном времени, действие которой происходит в космосе. Ожидание было долгим – более восьми лет, если быть точным, с тех пор, как обновленные издания украсили наши экраны.

За последние две недели у меня была возможность протестировать предварительную версию Homeworld 3 на различных игровых компьютерах, как в одиночном, так и в многопользовательском режиме. Поскольку Blackbird Interactive недавно обновила системные требования игры и выпустила многопользовательскую демо-версию, я хотел поделиться своими выводами об оборудовании, необходимом для оптимального игрового процесса.

Как заядлый геймер, я рад сообщить, что в этой игре есть удобная функция тестирования. Давайте приступим к делу и исследуем производительность каждого компьютера во время захватывающей космической битвы. Этот быстрый тест дает нам ценную информацию о том, насколько интенсивно работают ваш процессор и графический процессор. Посмотрим, что покажут результаты!

Как заядлый геймер, я заметил, что в этой игре доступны четыре предустановки качества графики: низкое, среднее, высокое и эпическое. При выборе любого из этих первых трех вариантов масштабирование будет включено автоматически. Выбор зависит от вашей конкретной видеокарты; для графических процессоров Nvidia по умолчанию используется DLSS, для графических процессоров AMD — FSR, а для графических процессоров Intel — XeSS (хотя вы можете это изменить). В своих личных экспериментах я отключил апскейлинг, но увеличил разрешение рендеринга до 100%, чтобы более четко наблюдать за загрузкой графического процессора.

Производительность Homeworld 3

При низкой предустановке изменение общего разрешения приводит лишь к незначительной корректировке средней и минимальной частоты кадров. Однако на средних и высоких настройках наблюдается заметное падение производительности, хотя изменение разрешения не причиняет существенного вреда. Но при использовании настроек качества Epic мы наблюдаем существенное снижение частоты кадров.

Я углублюсь в истинную причину этой проблемы в настройках Homeworld 3 позже. А пока давайте сосредоточимся на результатах тестов. Поначалу в бою мало что происходит, и примерно на протяжении трети теста частота кадров в целом остается высокой.

Когда монитор полон кораблей и интенсивного артиллерийского огня, частота кадров стабилизируется на постоянном, но скромном уровне. При использовании Core i7 14700KF и RTX 4080 Super типичная частота кадров упала ниже отметки 30 кадров в секунду, а это означает, что этот тест представляет собой сценарий экстремальной рабочей нагрузки.

Судя по моему игровому опыту, результат теста показывает, какой компонент, процессор или графический процессор, был узким местом во время тестового запуска. Однако у меня есть некоторые сомнения в его точности, исходя из общего понимания. Например, рассмотрим сеанс игрового процесса с низкими настройками 1080p в системе с процессором 14700KF.

Анализ производительности Homeworld 3: на удивление масштабируемый, но без сверхвысокой частоты кадров

На начальных этапах запуска игры или приложения я заметил, что мой графический процессор берет на себя большую часть ответственности за время кадра. Это связано с тем, что на этих ранних стадиях ЦП не так уж и много приходится обрабатывать, что делает графический процессор (GPU) рабочей лошадкой при создании кадров. Следовательно, хотя на данный момент мы можем обозначить ее как привязанную к графическому процессору, точнее будет описать систему как имеющую в целом минимальные задачи.

Как геймер, я заметил интригующую аномалию: счетчик использования оперативной памяти часто отображал странные цифры, такие как цифра в 2 ГБ, о которой вы упоминали ранее. Однако этот показатель вызывает у меня недоумение, поскольку мониторинг VRAM (оперативной памяти видео) будет гораздо более актуален для моего игрового опыта. В настройках высокого разрешения 4K я зафиксировал пиковое использование видеопамяти во время игры на уровне 9,2 ГБ. Это может создать проблемы для систем с видеокартами объемом всего 8 ГБ, поэтому важно отслеживать необходимую видеопамять, а не использование системной оперативной памяти.

Баланс процессора и графического процессора Homeworld 3

Использование инструмента Intel PresentMon для записи времени кадра представляет собой явный контраст со встроенным тестом Homeworld 3. В этом сценарии ЦП демонстрирует более высокую продолжительность нагрузки, чем ГП, в течение всего периода тестирования. Следовательно, графический процессор также испытывает увеличенные интервалы ожидания.

Как поклонник Homeworld 3, я могу сказать вам, что эта игра предъявляет значительные требования к вашему центральному процессору (ЦП). Однако для бесперебойной работы вам не обязательно нужен один из лучших игровых процессоров. Вместо этого должно быть достаточно шестиядерного и 12-поточного процессора. Движок не создает чрезмерного количества тяжелых потоков, о чем свидетельствует тот факт, что масштабирование за пределами восьми ядер невелико.

Данные, полученные в результате краткого пятиминутного теста на этапе одиночной игры, показывают, что игра производит примерно шесть-восемь примечательных потоков. Хотя работают дополнительные потоки, их задачи обычно кратки.

Homeworld 3 предпочитает современные конструкции процессоров и более высокие тактовые частоты обилию ядер. Несмотря на то, что игра работала без сбоев на игровом компьютере Core i5 9600K при низких настройках разрешения 1080p, вы получите оптимальную производительность с относительно новым оборудованием, отстающим примерно на одно или два поколения от самых современных процессоров.

Когда вы увеличиваете настройки графики, графический процессор играет важную роль, обеспечивая улучшенные эффекты освещения, текстуры высокой четкости и улучшенный космический фон.

Внутриигровая производительность Homeworld 3

Как геймер, я заметил, что встроенные тесты не дают точного представления о том, как игра будет работать во время игры. Итак, важно исследовать дальше. На начальных этапах однопользовательской кампании частота кадров может соответствовать показателям в тестах, но общая производительность обычно выше.

Homeworld 3 предпочитает современную архитектуру процессора и высокую тактовую частоту, а не большое количество ядер

Как заядлый геймер, я столкнулся с некоторыми сбоями во время игры на высококлассных игровых ПК. Переход между тактическим и обычным видом не всегда проходил гладко, что приводило к заметному падению частоты кадров. Это было особенно актуально при повышении настроек графики до High или Epic.

Проблема с 3D-стратегиями в реальном времени заключается в том, что частота кадров может быть нестабильной из-за быстрого перемещения камеры по окружающей среде, в результате чего крупные планы многочисленных объектов требуют большей нагрузки на графический процессор. С другой стороны, когда вы уменьшаете масштаб для более широкой перспективы сложной сцены сражения, рабочая нагрузка смещается на процессор.

Чтобы создать более регламентированную обстановку, я организовал игру-схватку, в которой две пары ИИ-игроков противостояли друг другу, а я наблюдал за ней в качестве нейтрального зрителя. Встреча длилась 8 минут, после чего была зафиксирована типичная и самая низкая частота кадров за 60-секундный интервал.

Как геймер, я заметил некоторые сбои в работе моего игрового ПК 14700KF, когда дело дошло до поддержания минимальной частоты кадров во время встроенных тестов производительности, которая, казалось, уступала по сравнению с другими системами. Однако во время испытания на перестрелку дела пошли в лучшую сторону. При настройках и разрешениях низкого и среднего качества как Ryzen 5 5600X и RTX 4070, так и более высокопроизводительные системы Ryzen 9 7900 и RX 7800 XT показали одинаковую производительность.

В длительных боях поведение частоты кадров очень похоже на эталонное. Первоначально он отображает высокую частоту кадров, но по мере того, как начинаются интенсивные перестрелки, частота кадров постепенно стабилизируется. Во время многопользовательских матчей процессор и графический процессор работают относительно гармонично, что обеспечивает более равномерную производительность при низких настройках разрешения 1080p.

Я был очень удивлен, обнаружив, что ни одна из протестированных мной видеокарт не соответствовала данной конкретной конфигурации системы. Графические процессоры едва достигли своей полной мощности, в результате чего тактовые частоты были значительно ниже номинальных уровней повышения — от 800 до 1000 МГц. Это может быть причиной того, что частота кадров в одиночных режимах может быть весьма непостоянной. Однако, когда я повышаю настройки до High или Epic, графические процессоры наконец начинают работать на полную мощность. Кадры, может, и не молниеносные в таких условиях, но геймплей заметно плавнее.

Лучшие настройки Homeworld 3

В 3D-стратегиях в реальном времени нереально ожидать такой же частоты кадров, как в соревновательных шутерах. Если вашей целью было достичь 144 кадров в секунду или больше, вы можете почувствовать себя разочарованным. Однако поддержание стабильных 60 кадров в секунду достижимо даже на устаревшем оборудовании.

Анализ производительности Homeworld 3: на удивление масштабируемый, но без сверхвысокой частоты кадров

Анализ производительности Homeworld 3: на удивление масштабируемый, но без сверхвысокой частоты кадров

Как преданный поклонник серии Homeworld, я должен признать, что Homeworld 3 не может похвастаться потрясающей графикой, на которую я надеялся. Незначительная визуальная разница между настройками качества «Высокое» и «Эпическое» заставляет меня усомниться в целесообразности использования более ресурсоемких настроек. Даже реализация теней с трассировкой лучей, хотя и почти не влияет на производительность, не оказывает заметного влияния на мой графический процессор.

Как геймер со средним или устаревшим оборудованием, я бы рекомендовал использовать настройку Medium, чтобы обеспечить плавный игровой процесс. С другой стороны, если у вас более новые и функциональные компоненты, выберите настройку High, чтобы насладиться превосходной графикой и производительностью.

Если вы не планируете играть в Homeworld 3 в разрешении 4K с максимальными настройками графики (Epic), то масштабирование не является обязательным, поскольку оно практически не влияет на общую производительность игры, которая в основном зависит от процессора.

Вызывает недоумение, почему разработчики настаивают на введении шкалы разрешения 50% при выборе большинства настроек качества, особенно при настройке «Низкое». Проще говоря, это решение выглядит нелогичным. При стандартном разрешении 1080p графика выглядит пиксельной и нечеткой. Это особенно нелепо, учитывая, что компьютерные геймеры, выбирающие низкие настройки, обычно имеют мониторы, способные отображать такое разрешение.

Анализ производительности Homeworld 3: на удивление масштабируемый, но без сверхвысокой частоты кадров

Предустановка низкого качества 1080p (масштаб разрешения 100 %)

Анализ производительности Homeworld 3: на удивление масштабируемый, но без сверхвысокой частоты кадров

Предустановка низкого качества 1080p (масштаб разрешения DLSS 50 % по умолчанию)

Среди предустановленных качеств только качество Epic явно установлено без принудительного масштабирования. Напротив, низкое и среднее качество вообще не должно требовать масштабирования. Однако меню игры не имеет типичного макета для отключения масштабирования; вместо этого вы можете настроить масштаб разрешения на 100%.

Как геймер, я заметил, что разработчики, похоже, установили автоматическое масштабирование в качестве функции по умолчанию в этой игре. Основываясь на моем личном опыте и тестировании, выяснилось, что игра большую часть времени преимущественно опирается на процессор, а не на графический процессор, даже при включенном масштабировании (важно помнить, что масштабирование не учитывалось во время тестов производительности).

Чтобы улучшить игровой процесс, особенно для тех, кто ищет более высокую частоту кадров, игра должна включать функцию генерации частоты кадров. Кроме того, использование технологий AMD Anti-Lag+ и Nvidia Reflex Boost может предотвратить замедление работы графического процессора при игре на более низких настройках. Наконец, предоставление возможности увеличить масштаб разрешения выше 100% может привести к созданию более визуально привлекательной графики.

Homeworld 3 находился в разработке в течение длительного периода, его разработка началась в 2017 году. Проект прошел этап финансирования Kickstarter, прежде чем столкнулся с несколькими неудачами, в результате чего в его нынешнем состоянии используется Unreal Engine 4 вместо более поздней версии. Это потенциально может способствовать нестабильной производительности игры.

Blackbird Interactive заслуживает признания за создание игры для ПК, которая удовлетворяет широкому спектру аппаратных характеристик, не требуя при этом высококлассных или чрезвычайно дорогих компонентов. Однако имейте в виду, что игра может не обеспечивать сверхвысокую частоту кадров.

Смотрите также

2024-05-10 21:08