Жанр RTS никогда не станет мейнстримом, если вы не измените его настолько, что «это уже не та стратегия в реальном времени, в которую я хочу играть», — говорит генеральный директор Crate Entertainment.

Жанр RTS никогда не станет мейнстримом, если вы не измените его настолько, что «это уже не та стратегия в реальном времени, в которую я хочу играть», — говорит генеральный директор Crate Entertainment.

Как поклонник Crate Entertainment и стратегических игр в реальном времени, я очень рад видеть, что эта инди-студия взялась за создание новой игры в реальном времени. Беззастенчивое принятие генеральным директором Артуром Бруно нишевой аудитории этого жанра одновременно освежает и вдохновляет.


Crate Entertainment работает над некоторыми игровыми жанрами, очень похожими на компьютерные игры: сначала они создали ролевой боевик, Grim_Dawn, а затем создал градостроительную программу Farthest Frontier (которая выйдет из раннего доступа где-то в этом году) , а сейчас они также работают над стратегией в реальном времени. Однако, в отличие от некоторых своих современников, Crate не пытается взломать код, чтобы сделать массовую стратегию в реальном времени: стратегия в реальном времени — это «жанр ботаников», — пошутил генеральный директор Crate Entertainment Артур Бруно в недавнем интервью PC Gamer, и он принимает ограниченную аудиторию, которая подразумевает это.

Сегодня общепризнано, что классические стратегии в реальном времени (RTS) не привлекают самую большую аудиторию. Это объяснение лежит в основе нерешительности издателей по поводу выпуска новых стратегий в реальном времени с момента пика их популярности в 90-х и 2000-х годах. В ходе нашей беседы Бруно поделился анекдотом о том, как его попытки создать свежую стратегию в реальном времени были встречены скептически на встрече в одном холдинге.

Примерно два года назад Бруно обсуждал с Embracer Group возможность приобретения нашей компании. На тот момент мне лично эта идея не понравилась, поскольку я предпочитаю работать самостоятельно. Однако такие встречи могут стать ценным обучающим опытом.

Я посещаю встречи, чтобы быть в курсе текущих проектов. Когда меня спросили о нашей текущей работе, я упомянул, что мы разрабатываем игру-стратегию в реальном времени (RTS). Люди отреагировали негативно, выразив предпочтение мультиплатформенности и жанровому разнообразию. Однако их отсутствие интереса к RTS-играм сделало эту перспективу для нас интригующей.

Что касается текущей ситуации в Embracer Group, Бруно усмехнулся и заметил: «К счастью, мне удалось избежать этой потенциальной проблемы».

Как поклонник игровой индустрии, я считаю, что у небольших студий, таких как Crate Entertainment, есть уникальная возможность исследовать менее развитые жанры благодаря тому, что более крупные издатели сосредоточены на потенциальных хитах-блокбастерах. Бруно разделяет эту точку зрения, заявляя, что эти гиганты охотятся за играми, способными обеспечить массовые продажи, около 30 миллионов копий, и он сомневается, что жанр стратегии в реальном времени (RTS) способен обеспечить в своей аутентичной форме. Если игра RTS достигнет такого успеха, Бруно задается вопросом, действительно ли она будет соответствовать основным принципам жанра RTS, как он его понимает.

Как преданный поклонник стратегий в реальном времени (RTS), я наблюдал за интервью с разработчиками из других компаний, работающих над этим жанром. Все они пытаются сделать стратегии в реальном времени более популярными, но как человек, ценящий этот нишевый жанр, я считаю, что стратегии в реальном времени никогда не станут по-настоящему мейнстримом. Ненавижу вас расстраивать, но давайте посмотрим правде в глаза: стратегия в реальном времени является фаворитом среди ботаников и технически подкованных людей. Привлекательность заключается в ее сложности и глубине, которые могут не найти отклика у большинства населения, если мы радикально не изменим основную механику игрового процесса, превратив ее во что-то неузнаваемое для таких преданных фанатов, как я.

Игры RTS, такие как StarCraft 2, все еще могут добиться значительного коммерческого успеха. Например, StarCraft 2 был продан миллионами копий. Однако Crate Entertainment достаточно продать всего миллион единиц, чтобы выйти на уровень безубыточности. Но для такой крупной компании, как Blizzard, Бруно считает, что этого уже недостаточно, и, возможно, именно поэтому они в последнее время не выпускают новые игры в жанре стратегии в реальном времени.

Я, как заядлый фанат, с нетерпением ждал предстоящей стратегии в реальном времени (RTS) от Crate Entertainment. Хотя они еще официально об этом не объявили, они дали нам возможность взглянуть на процесс их разработки. Вопреки некоторым слухам, которые я встречал в обзорах Steam, прогресс в их проекте RTS не отвлек ресурсы от Farthest Frontier. Вместо этого Farthest Frontier готовится к улучшениям оптимизации, новому дереву технологий и другим улучшениям перед выпуском версии 1.0 позднее в этом году.

В нашей обширной беседе Бруно рассказал, что были неточности относительно размера команды Крейта, работающей над Farthest Frontier. Вопреки распространенному мнению, это относительно небольшая группа, что объясняет, почему Crate не нацелен на продажи в десятки миллионов. Он выразил некоторое раздражение по поводу того, что его сравнивают с играми, разработанными в одиночку, такими как Manor Lords. Как фанат, я могу понять его точку зрения и оценить уникальный подход, который Crate привносит в разработку игр.

Смотрите также

2024-05-11 04:35