Первоначально Arrowhead планировали сделать Helldivers 2 за 3 года — вместо этого это заняло 7 лет, 11 месяцев и 26 дней, но «твердость, дух товарищества и сострадание» помогли команде справиться с задачей.

Первоначально Arrowhead планировали сделать Helldivers 2 за 3 года — вместо этого это заняло 7 лет, 11 месяцев и 26 дней, но «твердость, дух товарищества и сострадание» помогли команде справиться с задачей.

Как геймер, глубоко понимающий закулисные задачи разработки игр, я в восторге от триумфа Arrowhead Games с Helldivers 2. Их история является свидетельством стойкости и решимости, необходимых для того, чтобы довести игру до совершенства. жизнь, особенно когда сталкиваешься с неожиданными препятствиями.


Как большой поклонник Helldivers 2, я не могу не признать, что, несмотря на некоторые первоначальные трудности роста, эта игра имела неоспоримый успех для Arrowhead Games. Тот факт, что мы увидели, что более полумиллиона игроков одновременно наслаждаются ею всего через несколько месяцев после ее выпуска, красноречиво говорит о качестве игры. Не каждой игре удается так быстро собрать такое большое и преданное сообщество.

Как большой поклонник Helldivers 2, я не могу не чувствовать восторга теперь, когда запуск игры уже позади. Поскольку объем продаж превышает население Швеции, наша студия находится на пути к присоединению к таким игровым гигантам, как FromSoftware. Но не всегда было солнце и радуга. В увлекательном выступлении на Nordic Game 2024 в этом году наш бывший генеральный директор, ныне коммерческий директор Йохан Пилестедт, поделился проблемами, с которыми мы столкнулись в ходе разработки.

Как геймер, я бы сказал это так: «Во время недавнего интервью кто-то предложил сделать продолжение Helldivers. Моя первая реакция была: «Звучит как взрыв! Учитывая наш предыдущий опыт, мы, вероятно, могли бы осуществить это в течение нескольких минут». три года.’ Но, увы, я заговорил слишком рано. На слайде моей презентации только что появилась большая надпись «НЕПРАВИЛЬНО». Упс, похоже, это предположение было неверным».

Piledrive Studios неожиданно потребовалось семь лет, одиннадцать месяцев и двадцать шесть дней, чтобы завершить производство Helldivers 2, что более чем вдвое превышает первоначально запланированный период разработки.

«Как мы объясним расширение игрового проекта с первоначального трехлетнего плана до восьми лет? И какие стратегии поддерживали нас на протяжении всего этого длительного процесса?» — спрашивает Пилестедт. «Как они часто отмечают, создание игры — непростая задача, и объяснение ее сложности лежит за пределами простого графика».

В своей презентации Пилестедт описывает процесс разработки, наполненный общими проблемами, которые могут привести студии к длительной фазе неопределенности разработки: «Это итеративный процесс. Вам необходимо скорректировать свой подход. Вы должны экспериментировать с различными решениями и иногда возвращаться к исходному состоянию. первоначальный проект, потому что он оказался наиболее эффективным».

Но, как отмечает Пилестедт, были и другие факторы.

Изначально Helldivers 2 разрабатывалась небольшой командой из примерно 10 человек. По мере продвижения проекта к завершению команда выросла примерно до 16 человек. Однако размер команды продолжал значительно увеличиваться, и на заключительных этапах разработки насчитывалось около 35 человек. Несмотря на больший размер команды, нам удалось сохранить дух работы в маленькой команде. Рост команды был существенным: на протяжении всего процесса разработки игры количество разработчиков увеличилось с 40 до более 100.

Отсутствие решения этих проблем фактически приводит как к беспорядку в рамках проекта, так и к беспорядку в рабочей среде компании. Это может привести к порочному кругу, если не принять меры должным образом. По словам Пилестедта, сопротивление команды внедрению большего количества корпоративных практик в значительной степени способствовало серьезным проблемам роста, которые испытала команда.

Он описывает свою компанию как компанию, в которой «чувствуешь себя непринужденно, общаясь и выпивая напиток на террасе», но подчеркивает, что эта непринужденная атмосфера не исключает важности организационной структуры, процессов и планирования. Фактически, эти элементы со временем оказались полезными для поддержания этой атмосферы. К счастью, им удалось найти баланс между этими двумя аспектами.

Наконец, Пилестедт указывает на опасность «движущихся целей» при разработке игр. Мы создали отличный прототип игры, и мы с PlayStation пришли к выводу, что если мы просто удвоим бюджет, это будет еще более впечатляюще. Однако были случаи, когда все казалось полезным, но долгосрочные последствия не были тщательно учтены.

Судя по моему опыту работы в небольшой студии, мне всегда нравилось браться за любой проект, независимо от его размера и сложности. Однако наступает момент, когда возможности человека исчерпаны, и тогда последствия становятся неприятными.

По словам Пилестедта, из-за ряда событий команда значительно отстала от сроков, не имея возможности вернуть утраченные позиции. Он подчеркнул, что им не удалось сделать паузу и наверстать упущенное. Однако в трудные времена команда проявила замечательную стойкость, единство и сочувствие. Они отказались сдаваться, построили доверие между собой и проявили сострадание к своим игрокам.

Как геймер, я каждый день просыпаюсь с мыслью, что есть и другие геймеры, которые, возможно, переживают трудные времена. Когда мы выпустим для них нашу игру, она сможет помочь им избавиться от трудностей и принести им радость в моменты, которые в противном случае были бы трудными.

Смотрите также

2024-05-24 19:06