
Итак, создатель Rayman, Мишель Ансель, на самом деле придумал персонажа, когда был подростком! Когда он предложил идею Ubisoft, он не стал тянуть время – он принес огромный 150-страничный дизайн-документ и играбельную демо-версию. Ребята из Ubisoft, братья Гийемо, были полностью убеждены и дали ему два года, чтобы сделать игру, изначально для Super Nintendo CD-Rom. Но все изменилось, и в итоге она была разработана для Atari Jaguar. К счастью, новая токийская команда Ubisoft также сумела портировать ее на PlayStation, что стало огромным облегчением!
Rayman, причудливый и необычный мультяшный персонаж без рук и ног, известен своим отличительным дизайном – отражением личности его создателя. Он сражается ударами и может ненадолго летать, используя свои волосы как вертолет. Уникальный художественный стиль игры пришелся по вкусу игрокам, что сделало продолжение естественным следующим шагом.
Изначально игра задумывалась как традиционный 2D-платформер, но команда изменила курс, когда 3D-игры стали популярными. Оливье Пальмери присоединился к Ubisoft в феврале 1998 года, сразу после окончания школы, чтобы работать дизайнером уровней над Rayman 2. Он вспоминает, что выпуск Nintendo 64 во Франции и такие игры, как Super Mario 64, положили начало новой тенденции 3D-платформеров, и они хотели исследовать эту новую возможность.
Луч надежды.

Чтобы проверить рынок и избежать риска для репутации популярной серии Rayman, Ubisoft первоначально разработала другую 3D-платформер под названием Tonic Trouble. Этот проект послужил тренировкой, позволив Ubisoft создать свой собственный 3D-игровой движок. По словам Пальмери, хотя команды, работавшие над Tonic Trouble и Rayman 2, были отдельными, они обменивались идеями и опытом на протяжении всего процесса разработки.
Флоран Сакре, ведущий художник Rayman 2, начал свою карьеру в Ubisoft с игры Tonic Trouble. Он объясняет, что технология, разработанная для Tonic Trouble, заложила основу для Rayman 2. Первоначально команда из Монпелье начала работать над Rayman 2, но после завершения работы над Tonic Trouble, к работе была привлечена команда из Парижа. В конечном итоге, парижская команда полностью взяла на себя разработку Rayman 2, завершив проект самостоятельно.

По словам Пальмери, создание Rayman 2 было масштабной задачей, в которой участвовало от 70 до 80 разработчиков, работавших в Париже и Монпелье более двух лет.
Переход к 3D был особенно сложным для Ubisoft, потребовавшим найма многих новых членов команды. Продолжение представляло собой технические и дизайнерские препятствия на уровне. Пальмери вспоминает, что точный контроль над Rayman в 3D-платформере был серьезной проблемой.
Команда уделяла большое внимание управлению и работе с камерой, чтобы сделать игру легкой в освоении и приятной. Они даже тонко подстраивали игру, чтобы дать игрокам немного больше свободы, – например, позволяя Rayman немного дальше выступать за края – чтобы помочь им добиться успеха и избежать разочарования. Этот подход был направлен на то, чтобы сделать игру более увлекательной и менее карающей.
По замыслу.

Это было довольно тонко, но позволяло игроку получать больше удовольствия и реже терпеть неудачи
Olivier Palmieri
Я был действительно впечатлен тем, насколько команда сосредоточилась на создании максимально плавного игрового процесса для нас, игроков. Они не остановились на одном улучшении! По словам Пальмери, они потратили кучу времени на совершенствование того, что они назвали «камерами дизайна уровней». По сути, они хотели создавать моменты, когда вам не нужно было беспокоиться об управлении камерой, позволяя ей естественно следовать за действием и направлять вас через прыжки и испытания. Это было так умно – иногда даже казалось, что я играю в 2D-игру внутри 3D-мира! Это действительно помогло мне оставаться сосредоточенным на игровом процессе.
Как огромный фанат, я всегда задавался вопросом, каково было создавать оригинального Rayman! Мишель Ансель объяснил, что одной из самых больших проблем было просто то, что никто раньше не делал 3D-платформер, подобного ему. У них не было на что опереться, хотя Super Mario 64 оказался полезным. Это означало огромное количество сотрудничества – и иногда небольшое трение – между дизайнерами и художниками. Поскольку все было настолько новым, они, по сути, разбирались во всем по ходу дела, и не было установленного процесса, которому можно было бы следовать. Это был действительно органичный способ создания игры, но, безусловно, он сопровождался собственным набором препятствий.

По словам Sacré, новый 3D-движок Tonic Trouble представлял значительные трудности во время разработки Rayman 2. Первоначально добиться стабильной сборки было сложно. Однако, после первых нескольких месяцев, когда было создано значительное количество контента, команда обнаружила, что может выполнять задачи примерно в два раза быстрее.
Нам удалось стабильно улучшать нашу скорость и эффективность. Несмотря на некоторые ограничения движка, нам все же удалось создать что-то визуально привлекательное. Это во многом благодаря высокочувствительной и совместной инженерной команде, базирующейся в Аннеси, которая быстро предоставляла нам все необходимое.
A new recipe

Было очень сложно добиться чего-то стабильного в начале
Florent Sacré
При разработке уровней для Rayman 2 в Ubisoft каждому дизайнеру был предоставлен конкретный набор игровых элементов для работы. По словам Пальмери, он сосредоточился на таких вещах, как ‘летающая ракета’, восходящие потоки, позволяющие Рейману летать, используя его способность вертолета, и взрывные бочки. Другие дизайнеры работали с различными элементами, такими как подпрыгивающий чернослив или летающие бочки. Такой подход позволил команде действительно освоить несколько ключевых ингредиентов и создавать разнообразные, сложные и интересные ситуации для игроков, что в конечном итоге привело к разнообразному геймплею, которым известен Rayman 2.
Одна из вещей, которая мне очень понравилась в Rayman 2, это то, насколько сильно она меняла всё. Это был не просто повтор одного и того же – каждый уровень ощущался по-разному, с новыми игровыми идеями и совершенно уникальными окружениями. Это означало, что музыка должна была соответствовать, что было большой проблемой для композитора, Эрика Шевье. Он рассказал мне, что у него действительно было много свободы для экспериментов с различными музыкальными стилями, поэтому саундтрек такой разнообразный и так хорошо подходит к каждой части игры.

Работа над этим проектом была очень увлекательной, и я черпал вдохновение в разнообразии его миров и уровней. Это отражено в музыке – во время игры вы услышите всё, от фанка и джаза до фолка и даже экспериментальных звуков. Игра действительно разнообразна в этом плане. В то время технологии – компьютеры, семплеры и синтезаторы – не были такими мощными, как сегодня, поэтому нам приходилось быть более креативными, чтобы получить желаемые звуки.
Шевалье обнаружил, что тесное общение с разработчиками игры было критически важным для создания музыки. Он объясняет, что ему требовалась постоянная художественная обратная связь, включая изображения уровней игры, видео и ранние версии игры, чтобы убедиться, что музыка идеально сочетается с общим впечатлением.
Одной из самых больших задач было не допустить, чтобы музыка стала повторяющейся и раздражающей для игроков. Нам приходилось использовать лупы, но мы хотели убедиться, что они не надоедят, особенно учитывая ограниченное пространство на картридже Nintendo 64. Музыка должна была оставаться увлекательной, если игрок застревал на уровне на некоторое время. Создание музыки для кат-сцен было похоже на написание саундтрека к фильму.
Великий побег

Мы не хотели, чтобы сложность исходила от управления персонажем или работой с камерой.
Olivier Palmieri
Переход от оригинального Rayman к Rayman 2: The Great Escape потребовал переосмысления некоторых аспектов игрового процесса, как отмечает Пальмери. Ключевым изменением стала замена удара Rayman способностью стрелять энергетическими шарами. Они также расширили способность Rayman к полёту на вертолёте, позволяя игрокам дольше парить на восходящих потоках воздуха.
Мы улучшили режим вертолета, чтобы Рейман спускался медленнее, чем в оригинальной игре, давая игрокам больше времени на управление. Большинство новых способностей и функций были построены вокруг существующих элементов и их взаимодействия – например, теперь можно кататься на водных лыжах со болотной змеей или прыгать на гигантских паутинах.

Создание сиквела часто является сложной задачей, поскольку важно оставаться верным оригинальной игре, и это становится еще сложнее, когда вы представляете что-то совершенно новое. По словам Пальмери, участие некоторых членов оригинальной команды Rayman в разработке Rayman 2 помогло сохранить единый стиль.
Мы сосредоточились на создании небольших, заставляющих задуматься головоломок, где игроки продвигаются и находят награды, понимая, как различные элементы игры работают вместе. Мы намеренно избегали усложнения игры сложным управлением или ракурсами камеры. Основная сложность должна заключаться в том, чтобы понять, как эффективно использовать элементы игры, а не в освоении механики.
Настраиваясь

В отличие от первой игры про Rayman, Chevalier пришлось сочинить саундтрек для The Great Escape полностью с нуля. Он начал с создания центральной музыкальной темы, а затем разработал множество её вариаций, чтобы они соответствовали различным уровням и стилям. Эта главная тема появляется на протяжении всего саундтрека. Он также включил более мрачную, атмосферную музыку – похожую на ту, что можно услышать в фильме – потому что определенные дизайны уровней вдохновили его на создание такого настроения.
По словам Флорана, отличительный 3D-вид Rayman изначально был создан и последовательно поддерживался Ubisoft Montpellier. Мишель Ансель и его команда заложили основу с первыми двумя играми Rayman, установив художественный стиль, который затем был окончательно доработан Ubisoft Paris.
Мой основной задачей было создание моделей и фонов. Команда из Монпелье разработала базовые строительные блоки, но не до конца изучила их возможности. Затем команде из Парижа было поручено взять эти строительные блоки и создать визуально привлекательные фоны. В Монпелье начали несколько идей, но не создали много фонов – возможно, всего один или два. Позже некоторые члены парижской команды присоединились к Монпелье для работы над текстурами, помогая создать единый визуальный стиль для игры.

Некоторые части игры были сложными, но преодоление этих трудностей — это то, что делает завершение уровня таким полезным для игроков.
Olivier Palmieri
Игры про Rayman известны своей сложностью, часто требующей от игроков многократного прохождения определенных участков. Это особенно заметно в Rayman 2, особенно во время уровней, связанных с планированием и ракетами. Игроки управляют Rayman, когда он ездит на ракетах, летает на пороховых бочках и даже скользит по лаве на черносливе, управляя полетом, стреляя светящимися шарами – это лишь некоторые из уникальных испытаний.
Повлияла ли сложность игры на то, что она не достигла многих игроков? Пальмери не думает, что да. Он объясняет, что они скорректировали сложность и то, насколько сложными были в поиске такие предметы, как ракетный двигатель на ногах. Было проведено обширное тестирование, чтобы убедиться, что сложность игры сбалансирована, и игроки чувствовали чувство выполненного долга при прохождении уровней. Хотя некоторые части были сложными, именно это делало их завершение таким полезным.
Поздние уровни представили более сложные перемещения, такие как ракетные прыжки и бочковые перевороты, и мы предполагали, что к тому времени игроки освоят управление. Балансировка скорости персонажа была критически важна – она должна была ощущаться быстрой, но также надёжно работать с системой столкновений игры, чтобы предотвратить ошибки. Эти уровни потребовали много тщательного проектирования, тестирования и настройки. Мы также сосредоточились на участках с планированием, чтобы обеспечить игрокам точный контроль над спуском и предотвратить падения.
Особая функция

Безусловно, ситуация сразу стала очень сложной.
Florent Sacré
Я помню, как Пальмери рассказывал о том, насколько увлекательными были те ранние дни разработки, особенно когда они натыкались на неожиданные вещи. Он рассказал замечательную историю о том, как они придумали, как позволить Реймену стрелять после запуска бочки вверх. Оказалось, что игроки могли использовать это, чтобы уничтожать приближающиеся ракеты-бочки и освободить фею, запертую машиной! Очевидно, никто в команде изначально не думал, что запуск бочек можно использовать таким образом. Он сказал, что было здорово наблюдать, как другие разработчики обсуждают, как двигаться дальше с этим конкретным уровнем – это был действительно приятный творческий процесс, свидетелем которого он был.
Многие фанаты считают версию игры для Dreamcast самой увлекательной, и её создание оказалось на удивление простым. Как вспоминает один из разработчиков, над ней работала небольшая команда инженеров и программистов, и они добились большого успеха. Версия для PlayStation 2, Rayman Revolution, однако, была гораздо более сложным проектом.

Я ездил из Парижа в Анси, чтобы поработать с командой Ubisoft над переносом игры на PlayStation 2. Меня назначили ответственным за художественное направление этой версии. Ситуация быстро стала напряженной, потому что команда уже начала разрабатывать другую игру Rayman, вопреки первоначальным планам. По сути, они начинали совершенно новую игру Rayman, что создало много первоначальных осложнений.
Проект Rayman 2, начавшийся с Tonic Trouble, ознаменовался кривой обучения для всех, кто участвовал в разработке 3D-игр. По словам Мишеля Анселя, Ubisoft наняла необычно большую команду из 40 аниматоров для Tonic Trouble, просто потому, что не существовало базы знаний для определения подходящего размера команды. Всё пришлось создавать с нуля, что делало это уникальным и захватывающим временем, особенно поскольку многие в команде были молодыми специалистами, только начинающими свою карьеру в индустрии видеоигр.
Смотрите также
- Игры про вампиров были заброшены в 2025 году, но их игнорирование лишь доказывает мою точку зрения: этот год принадлежал незаметному кровопийце.
- Я потратил 2025 год, просматривая все рогалики с текстовыми играми, заполонившие Steam, чтобы узнать, сможет ли кто-нибудь из них передать магию Balatro — вот высоконаучные результаты.
- Акции PRMD. Промомед: прогноз акций.
- Как назначить задние кнопки на новом Pro Controller, и настройки, которые я рекомендую, основанные на более чем 20 обзорах.
- 6 новых фильмов и сериалов, которые стоит посмотреть в эти выходные на Netflix, Prime, Disney Plus и других платформах (26-28 декабря)
- Это был хороший год для любителей выживания и крафтинга, и я буду играть в некоторые из этих игр ещё и в 2026 году.
- Я одержим детективными играми, и я думаю, что эти 9 доказывают, что 2025 год был лучшим годом для этого жанра когда-либо.
- Акции HEAD. Хэдхантер: прогноз акций.
- Я напечатал на 3D-принтере для своей семьи настольную игру на Рождество, вот как это прошло.
- От Dispatch до Spilled и Peak, освещение инди-игр каждую неделю в 2025 году было наполнено приятными сюрпризами.
2025-12-28 21:13