Я играл в Citizen Sleeper 2: Starward Vector и разговаривал с его создателем о квестах, которые «не дают драконьих денег», Mass Effect 2 как «антиотсылке» и создании ролевых игр, не основанных на D&D.

Я играл в Citizen Sleeper 2: Starward Vector и разговаривал с его создателем о квестах, которые «не дают драконьих денег», Mass Effect 2 как «антиотсылке» и создании ролевых игр, не основанных на D&D.

Судя по всему, этот текст представляет собой интервью с Мартином Рохом, разработчиком настольной ролевой игры (TTRPG) «Citizen Sleeper», в котором обсуждается их вдохновение и влияние на игру. Мартин выражает неприязнь к фантазиям о власти, присутствующим во многих основных ролевых играх (РПГ), где игрокам часто отводится роль босса или избранного. Вместо этого они предпочитают игры, предлагающие более тонкий выбор и реалистичные последствия.


Оригинальная версия Citizen Sleeper занимает особое место в моем сердце по разным личным причинам. Я играл в нее как раз перед тем, как приступить к новой работе, переехать в новую квартиру и начать значительный жизненный переход. Удивительно, но игра глубоко перекликалась с моими впечатлениями на тот момент.

Для тех, кто не знаком с этой концепцией, Citizen Sleeper обнаружит, что вы обитаете в теле спящего — синтетическом, неисправном теле в мире, где искусственный интеллект запрещен. Спящий служит носителем сознательного разума, незаконно перенесенного для того, чтобы люди могли функционировать до тех пор, пока их тела не разрушатся. Следовательно, вполне естественно, что вы решили сбежать.

Это игра о том, как найти себе дом в незнакомом и враждебном мире, и я ее очень люблю. Вот почему я одновременно рад и озадачен, заявив, что на данный момент мне больше всего нравится в Citizen Sleeper 2 как это будет ощущаться почти совершенно по-другому.

У меня была возможность протестировать краткую версию игры, созданную Гаретом Дамианом Мартином из Jump over the Age. Во время этого сеанса я собрал команду, подошел к заброшенному дрону в своем автомобиле и провел нервные 30 минут, пытаясь обезвредить его, несмотря на огромное давление.

Как заядлый поклонник Citizen Sleeper 2, я рад поделиться некоторыми сведениями о ее последних функциях: системе стресса и контрактах. Позвольте мне своими словами объяснить, как эти дополнения улучшают игровой процесс.

Как фанат игры Citizen Sleeper, я могу вам сказать, что достижение состояний неудачи и завершение циклов в состоянии голода может значительно повысить уровень стресса. Чем выше ваш стресс, тем выше риск повреждения ваших кубиков. Мартин разъяснил мне эту концепцию, заявив, что, когда вы находитесь в состоянии полного стресса, выпадение на кубике числа от одного до пяти приводит к получению одного пункта урона. Как только ваша шкала здоровья исчерпается, кубик становится непоправимо поврежденным и его больше нельзя использовать. Эта проблема особенно проблематична, потому что ваши кубики необходимы для взаимодействия с миром Citizen Sleeper — если вы не можете бросить кубик, вы бессильны действовать и рискуете еще больше отстать.

Цель Citizen Sleeper 2 — побудить игроков принимать рискованные решения при выполнении контрактов, которые служат основным элементом игрового процесса. Контракты представляют собой различные миссии, и участие в них приносит элемент неопределенности. Как выразился один разработчик: «Это более нестабильно, а стресс связан с проверкой ваших пределов» — образно говоря. Каждый класс персонажей в игре оснащен механизмом «Толкания», который позволяет вам увеличивать стресс для получения дополнительных преимуществ.

В демоверсии я столкнулся с похожей ситуацией: мой спящий персонаж накопил одну единицу стресса, что позволило ему перебросить свой худший кубик. Во время моего первоначального назначения один-единственный неудачный бросок кубика стоял между мной и провалом миссии. И в контрактах, и в моем персонаже были счетчики стресса; их заполнение приведет к провалу миссии. Однако у меня был личный резерв стресса, который я мог использовать. Имея в руках поврежденные кости, я рискнул и превратил одну кость из единицы в шестерку, обеспечив себе победу. Если бы я плохо справился, я бы все равно провалил миссию, но с повышенным уровнем стресса.

Контракты действуют аналогично эпизодическим сюжетным линиям в таких сериалах, как «Ковбой Бибоп» и «Светлячок»: они предлагают компактное повествование с ограниченными задачами. По словам Мартина, каждый контракт представляет собой конкретную ситуацию, в которой напряжение значительно возрастает. Далее он объясняет, что во время этих миссий ваш уровень стресса не снижается, поэтому восстановление после завершения становится приоритетом.

Как геймер, я нахожу эту концепцию интригующей, поскольку в Citizen Sleeper 1, несмотря на гнетущий и антиутопический сеттинг, было неожиданное чувство комфорта. Но в дальнейшем они нагнетают напряжение: «Потенциально вы можете достичь сбалансированного состояния, в котором вы эффективно управляете контрактами. Однако одно неверное движение или неправильное понимание удачи может привести к нисходящей спирали, оставив вас в опасной ситуации». позиция.»

Я играл в Citizen Sleeper 2: Starward Vector и разговаривал с его создателем о квестах, которые «не дают драконьих денег», Mass Effect 2 как «антиотсылке» и создании ролевых игр, не основанных на D&D.

Бедствие не может привести к вашей смерти; вместо этого вам нужно будет прийти в норму. Игра не закончится сообщением «игра окончена». Вместо этого я предпочитаю, чтобы игроки были вовлечены и продвигались вперед по повествованию, а не прерывали их игровой процесс такими сообщениями. Я считаю, что сохранение хода истории более увлекательно.

Поработав с несколькими контрактами в Citizen Sleeper 2, я с нетерпением жду возможности наблюдать за тем, как разворачивается задуманный дизайн — это обещает быть необыкновенным опытом. Хотя я тоскую по постепенному комфорту и уюту первой игры, в этом продолжении меня привлекает внимание к запутанным механическим конфликтам. Это одновременно захватывающе и увлекательно, и в то же время вызывает столь необходимую смену темпа.

До встречи, космический ковбой…

Я играл в Citizen Sleeper 2: Starward Vector и разговаривал с его создателем о квестах, которые «не дают драконьих денег», Mass Effect 2 как «антиотсылке» и создании ролевых игр, не основанных на D&D.

Мартин выражает свою незаинтересованность в простом расширении контрактной системы Citizen Sleeper, рассматривая ее как средство рассказать отдельное повествование. Далее он объясняет, что сиквел дает возможность интегрировать более увлекательную механику настольных игр в видеоигры, которые, по его мнению, недостаточно представлены в этой среде.

Имея большой опыт работы в настольных ролевых играх (TTRPG), я полностью согласен с точкой зрения Мартина. Большинство ролевых систем, попавших в видеоигры, преимущественно ориентированы на бои, что вполне понятно, поскольку они упрощают процесс и дополняют неотъемлемую потребность в боевой механике в ролевой игре. Например, Baldur’s Gate 3 представляет собой прямую адаптацию набора правил с некоторыми пользовательскими дополнениями, но ее богатые повествовательные элементы являются в первую очередь результатом творческого вклада Larian Studios, а не самой системы.

На самом деле я не заинтересован в том, чтобы просто делать больше Citizen Sleeper.

Как страстный геймер, я не могу не восхищаться неизведанными территориями, по которым предстоит пройти Citizen Sleeper 2. Мартин поделился со мной, что это новое приключение черпает вдохновение из различных источников, близких моему сердцу. Blades in the Dark, захватывающая мрачная фэнтезийная игра об ограблениях, и Mothership, леденящая душу научно-фантастическая настольная ролевая игра, — вот лишь некоторые из них. Кроме того, есть Heart, интригующая игра о погружении в глубины призрачного подземного города. Мартин признался мне: «У меня было еще так много идей, которые я хотел реализовать. Поэтому я подумал: почему бы не создать продолжение и посмотреть, куда оно нас приведет?»

Как поклонник последнего проекта Мартина, я рад сообщить, что речь идет не только о противостоянии космическим ужасам с высокими ставками. Он также пообещал, что в конце игры будет состояние, подобное Citizen Sleeper, что позволит больше исследовать и свободнее по ходу игры. Мир разворачивается, предоставляя мне широкие возможности проложить свой собственный курс и парить по просторам, где мне заблагорассудится.

«Тогда я не дам тебе драконьих денег»

Я играл в Citizen Sleeper 2: Starward Vector и разговаривал с его создателем о квестах, которые «не дают драконьих денег», Mass Effect 2 как «антиотсылке» и создании ролевых игр, не основанных на D&D.

Как преданный поклонник настольных ролевых игр (TTRPG), я могу засвидетельствовать, что Citizen Sleeper 2 сохраняет суть того, что делает эти игры такими захватывающими для меня. По словам самого Мартина: «При разработке ролевых игр я стараюсь не слишком сосредотачиваться на их аналогах из видеоигр. Вместо этого я черпаю вдохновение из настольных игр, в которые играю, и из аспектов, которые мне нравятся».

Я сам не уклоняюсь от просмотра видеоигр, поскольку они служат источником вдохновения и уроками того, чего не следует делать. Mass Effect 2, например, выступает в качестве модели, противоположной моему текущему проекту. Несмотря на то, что я глубоко ценю эту игру, есть множество аспектов, которые мне категорически не нравятся.

Мартин выражает свое несогласие с широко распространенной трактовкой власти «ты необыкновенный, ты все контролируешь», преобладающей в традиционных ролевых играх (РПГ). И я понимаю это чувство. Хотя быть любимым героем имеет свою привлекательность, опыт борьбы с неудачами, стрессом и трудностями не менее увлекателен. Это объясняет популярность ролевых игр ужасов, таких как Darkest Dungeon и Fear & Hunger.

Дилемма представляет собой вопрос выбора между сотрудником правоохранительных органов и злонамеренным поведением. Однако это чрезмерное упрощение. На самом деле такой выбор имеет множество оттенков серого и сложностей.

В Mass Effect я постоянно боролся с военной иерархией игры и с неоднозначной властью, которую она дает игроку. Вы одновременно являетесь старшим офицером и свахой, что кажется довольно сомнительным. Система Paragon/Renegade, представленная как выбор между «поддержкой авторитета» и «бунтом», меня не устраивает. Это больше похоже на упрощенную дихотомию: «Хотите ли вы быть хорошим полицейским или плохим?» Однако на самом деле все не так черно-бело.

Мартин выражает радость, рассказывая о случаях, когда игры отклоняются от ожидаемой нормы: «Я считаю, что мой любимый квест в «Ведьмаке 3» — это квест старика, который утверждает, что видел дракона. Вы настроены скептически и пренебрежительно, но он стоит на своем. . Позже вы обнаруживаете виверну. Вернувшись и доложив о своих находках, старик отказывается платить дракону награду. Такие квесты в моем игровом опыте!»

Подход Мартина к дизайну предполагает создание увлекательных ситуаций, лишая игроков желаемых целей. Это можно охарактеризовать как метод игрового дизайна «нет, но», где он играет роль гейм-мастера, часто сопротивляясь желанию удовлетворить просьбы игроков, например, удержание сокровищ дракона в игре, где это не является целью.

Я играл в Citizen Sleeper 2: Starward Vector и разговаривал с его создателем о квестах, которые «не дают драконьих денег», Mass Effect 2 как «антиотсылке» и создании ролевых игр, не основанных на D&D.

В Citizen Sleeper 1 мы обнаружили новое волнение: познакомить геймеров с настольными игровыми системами, которые, хотя и доказали свою эффективность в прошлом, стали для них новым опытом в сфере видеоигр. Эти механизмы, какими бы многочисленными и интригующими они ни были, открывали захватывающую перспективу: «Ух ты, ты действительно можешь это сделать!» С подтверждением заинтересованной аудитории мой энтузиазм к экспериментам и инновациям в этой области возобновился.

«Я с нетерпением жду того дня, когда люди скажут, что они прошли Baldur’s Gate 3, а затем скажет: «Я играл в Citizen Sleeper 2». Я очень хочу охватить эту аудиторию… Я считаю, что мы переживаем фантастическую конвергенцию TTRPG и видеоигр RPG. Позвольте мне представить вам Citizen Sleeper 2 и все его уникальные особенности».

Как опытный мастер игр D&D, недавно заинтересовавшийся изучением альтернативных ролевых игр, я полностью с этим согласен. Хотя Dungeons & Dragons остается моим любимым выбором, изучение других систем, несомненно, расширит мои возможности проводить увлекательные и захватывающие сеансы. Я с нетерпением жду предстоящего выпуска Citizen Sleeper 2, который ожидается в следующем году, поскольку он может оказать омолаживающее влияние на жанр видеоролевых игр, ставя новые задачи для таких синтетических умов, как мой.

Смотрите также

2024-06-12 18:09