Как опытный геймер, глубоко ценящий сложные игры, я не могу не чувствовать связи с опытом автора над Hyper Light Breaker. Идея потеряться в состоянии решительного разочарования, когда каждая неудача приносит новые знания и прогресс, глубоко резонирует со мной.
Каким-то уникальным образом определенные игры, особенно разработанные FromSoft, могут перенести меня в медитативную зону. Когда я говорю о «конкретных играх», я, по сути, имею в виду игры FromSoft. Это состояние характеризуется ощущением постоянного столкновения с каменной стеной, но каким-то образом получающим от этого удовольствие: непрекращающийся цикл нападений на этого неуловимого босса снова и снова, только для того, чтобы каждый раз встречать мою кончину, но необъяснимым образом избегая чувства раздражения или раздражения. .
Как заядлый геймер, я все меньше расстраиваюсь с каждой попыткой победить сложного босса. С каждым занятием я впитываю новые знания о его механике и времени. Моя мышечная память постепенно улучшается, что позволяет мне более эффективно уклоняться от атак и наносить удары в нужный момент. Хотя мне может показаться, что я ударяюсь головой о стену, эта настойчивость постепенно преодолевает препятствия, пока, прежде чем я это осознаю, я одержу победу над врагом.
Потратив час на Hyper Light Breaker на фестивале Game Fest этим летом, я считаю, что она могла бы пополнить ряды элитных игр, которые заставляют меня чувствовать себя так же увлеченным. Примечательно, что боевой опыт, который я получил за этот час, напомнил не кого иного, как Арториаса из обширного DLC Dark Souls 1. Признаюсь, мое мнение предвзятое, поскольку я считаю этот бой, с оговоркой, что я еще не играл в Elden Ring, лучшим достижением FromSoftware.
Уклонение, парирование, пируэт
Как геймер, у меня была возможность опробовать Hyper Light Breaker на SGF, и в отличие от опыта моего друга Теда во время GDC, я играл в версию игры с активированным процедурно сгенерированным контентом. Хотя Тед уже рассказал о различиях между этой частью и ее предшественником в своем предварительном обзоре GDC, важно отметить, что этот аспект делает игровой процесс для меня совершенно другим.
В середине моей игровой сессии вмешался внимательный разработчик и обновил для меня карту, сохранив некоторые из моих дополнительных валют и перетасовав позиции подземелий, противников и грозного противника, с которым я неоднократно сражался. Это эффективно, уверяю вас, даже если я не могу за это полностью ручаться из-за моих частых встреч с огромным разъяренным персонажем.
Размышляя о своих прошлых встречах с такими грозными противниками, как Иссин, отец Гаскойн и Фриде, я не могу не вспомнить чувство полного превосходства. Мой дух рухнул, когда они безжалостно избивали меня, оставляя меня в состоянии неверия, думая про себя: «Неужели я наконец встретил босса, который находится за пределами моей досягаемости? На этот раз Миядзаки действительно раздвинул границы!»
Когда я столкнулся с врагом в HLB, он казался непреодолимым. Окруженный врагами сверху и снизу, я столкнулся с противниками, которые двигались с пугающей скоростью, оставляя меня дезориентированным и уязвимым. Новые угрозы возникли, казалось бы, из ниоткуда, нанося ущерб еще до того, как я успел их распознать. Даже несмотря на некоторые из лучших видов оружия и улучшений, представленных в демо-режиме SGF, я изо всех сил старался не отставать.
Мой дух упал. Я обожал Hyper Light Drifter, но мой первый набег на босса, предложенного в демоверсии, заставил меня задаться вопросом, действительно ли Heart Machine перешла на трехмерный игровой процесс. Это столкновение одолело меня, и я изо всех сил пытался представить, как кто-то может выйти победителем.
Несмотря на то, что на демонстрационную сессию у меня было еще 56 минут, я упорно пытался выполнить задание несколько раз, чередуя свои усилия с короткими интервалами для оттачивания навыков парирования против менее опасных противников, населяющих обширную территорию рогалика.
Уроки выучены
С каждой попыткой я открывал новые идеи: мне наносил вред не просто воздух; скорее, этот надоедливый воздушный противник стрелял сверху, в то время как более крупный противник отвлекал меня. Как только я вышел на арену, моим приоритетом стало уничтожение этих небесных врагов с помощью метких дальних атак.
В ваших последующих встречах с ним вы обнаружили ключевые идеи: использование идеального момента для отражения его рывка значительно ослабило один из его грозных приемов, который раньше заставлял меня шататься; Понимая, что атака на него моими заветными двойными клинками поставила меня прямо на путь разрушительного вещества, скопившегося вокруг него; Определение точного момента для использования моего рывка позволило мне уклониться как от его ударов по земле, так и от воздушной артиллерии, которую он мог вызвать спонтанно.
Мои сражения перешли от коротких жестоких схваток к более длительным двухминутным дуэлям. С каждым поражением я получал новые идеи — сродни освоению танцевальных движений — которые вернули меня в университетское общежитие в 2013 году, я постоянно возвращался на арену босса Арториаса в Dark Souls и продвигался немного дальше с каждой попыткой.
Каждый раз, когда я умирал, я уходил с новыми знаниями — например, разучивая шаги в танце.
Со временем я понял, что павшие NPC будут бросать мне боеприпасы, что позволяет мне сражаться с боссом преимущественно с помощью оружия дальнего боя. Его способности быстро сократить разрыв рывком противостояло мое мастерство парирования, и я мог эффективно уклоняться от урона его воздушной турели, умело уклоняясь.
По мере того как часы моего демонстрационного времени отсчитывали время, напряжение в комнате росло. Вооружившись моими любимыми двойными клинками и скорострельным пистолетом с тяжелыми патронами, я вступил в бой. Босс был грозным противником, но благодаря упорству и решимости мне удалось выйти победителем, хотя и ценой использования всех моих драгоценных лечебных предметов.
Этот опыт был невероятно приятным, как будто вы сдали долго готовившийся экзамен или наслаждались с трудом заработанной победой в сложной механике Hyper Light Breaker. Учитывая безграничную возможность повторного прохождения и обещание новых испытаний впереди, я с нетерпением жду выхода игры в раннем доступе. Первоначально настроенный скептически во время демо, теперь я считаю, что Heart Machine находятся на пике своих творческих способностей. Если они сохранят такой уровень интенсивности на протяжении всей игры, я буду рад их поддержать.
Смотрите также
- Лучшие моды Farthest Frontier
- Бывший чемпион мира по покемонам называет монстра 2-го поколения худшим стартером серии, говорит, что это похоже на то, что разработчики «создали покемона с явной целью наказать любого, кто его использует».
- Лучшие моды и читы для Lollipop Chainsaw RePop
- 10 советов и приемов «Теней сомнения», которые мы хотели бы знать, прежде чем начать расследование
- Примечания к обновлению Frostpunk 2. Дорожная карта на 2024 год — обновление первого дня
- Определенно «Marines vs God» — название игры года.
- Сага о зомби Flappy Bird становится еще более странной: «В игре никогда не будет NFT», но в ней есть функции Web3, и в нее можно играть только через Telegram, что выглядит не очень хорошо.
- Комическая история Пустоты, злодейской темной стороны Часового, потенциального персонажа Льюиса Пулмана в MCU Thunderbolts.
- Кто-то сделал мод для обхода входа в PSN для God of War Ragnarök, и он работает
- Суд обязал X раскрыть личности лиц, разоблачивших Genshin Impact
2024-06-20 01:30