Игроки EverQuest хотят «тяжелой игры», потому что «задача приводит к чувству выполненного долга», говорит дизайнер

Игроки EverQuest хотят «тяжелой игры», потому что «задача приводит к чувству выполненного долга», говорит дизайнер

Как геймер, глубоко ценящий историю и наследие MMORPG, я не могу не быть очарован непревзойденной сложностью таких игр, как EverQuest. Имея честь присутствовать на Fippy Fest, праздновании 25-летия EverQuest и 20-летия EverQuest 2, я вспомнил о том глубоком влиянии, которое эта игра оказала на меня и многих других.


Тень Эрдтри опустилась на нас, принеся с собой новые дебаты об уровнях сложности в видеоиграх. Несмотря на мое волнение по поводу исследования Страны Теней, последние несколько недель я погрузился в историческую подоплеку EverQuest.

На прошлой неделе Daybreak Games пригласили меня в Сан-Диего на незабываемые впечатления: Fippy Fest, посвященный 25-летию EverQuest и 20-летию EverQuest 2. Тот факт, что эти игры продолжают процветать, красноречиво говорит о непреходящем влиянии игры-новатора жанра и решимости ее преданных игроков и создателей, включая менеджера по дизайну Адама Белла. По моему мнению, одним из важных факторов, способствующих захвату EverQuest наших сердец, является то, что это невероятно сложная игра.

Белл объяснил: «Для нас привлечение новых игроков — это улучшение их опыта, а не внесение фундаментальных изменений в EverQuest 1. Мы ценим его сложный характер — EverQuest, известный своей сложностью, является частью его идентичности. Наша база игроков не спрашивает для более простой версии они предпочитают более сложный геймплей, подобный Dark Souls».

Еще в 1999 году, когда я начал свое путешествие по EQ, этот опыт был не чем иным, как сложным. Царство было огромным, и даже самые примитивные существа представляли значительную угрозу. Потеря прогресса из-за смерти была суровой реальностью, сопровождавшейся множеством других препятствий. Тем не менее, несмотря на то, что прошло 25 лет и впечатляющие 30 расширений, EQ остается таким же грозным, как и прежде.

Чтобы прогрессировать, вы должны стратегически подходить и уничтожать даже самых простых неигровых персонажей (NPC), а не импульсивно бросаться на них. Пренебрежение своим окружением или отсутствие плана обхода его вместо прямого противостояния может привести к нежелательным последствиям.

Как заядлый геймер, я могу сказать вам по своему опыту, что одиночная игра в огромном мире Норрата сопряжена со своими трудностями, особенно для определенных классов. На протяжении большей части вашего путешествия важно искать дружеские отношения. Наемники, сильные союзники NPC, могут быть полезны, особенно на ранних этапах, но они не сравнятся с присутствием на вашей стороне другого игрока.

Как заядлый геймер, я могу вам сказать, что рейды — это масштабные мероприятия, в которых одновременно участвуют до 54 игроков. Хотя они, возможно, не такие хаотичные, как сражения в открытом мире с сотнями игроков, которые существовали раньше, они все же требуют значительной организованности и командной работы. Процесс решения этих проблем по-прежнему требует много времени, даже несмотря на то, что ежегодно появляется новое расширение. В то время как некоторым элитным гильдиям удается покорить рейды всего за несколько дней после их выпуска, многие другие игроки сообщества EverQuest проведут месяцы, работая вместе над контентом.

Сложность задач в таких играх, как MMO, включая EverQuest, представляет собой сложную проблему. В отличие от многих других игр, EverQuest не требует быстрых действий или чрезмерного количества действий в минуту (APM). Он также не фокусируется на мифических рейдах с более чем 500 попытками, которые известны своими ужасными страданиями. Однако что отличает EverQuest, так это его чрезвычайно сложный характер, который подчеркивает важность общения и командной работы на всех этапах игрового процесса, от начального уровня 1 до продвинутых уровней 125.

По словам Белла, преодоление трудностей вызывает чувство выполненного долга и желание большего. Эта идея тесно перекликается с тем, что директор игры Elden Ring Хидетака Миядзаки выразил по поводу сложности игры: «Чувство достижения, получаемое от преодоления этих препятствий, является неотъемлемым аспектом опыта. Снижение сложности лишило бы игру этого источника радости — в мое мнение, фундаментально меняющее саму игру».

В этом, я думаю, суть вопроса. Сложность в видеоигре — это не самоцель, а инструмент, который разработчики могут использовать, чтобы придать действиям игроков дополнительный смысл. Удовлетворение, полученное от с трудом заработанных достижений, заставляет игроков ломать головы над играми FromSoftware и усердно работать на уровнях EverQuest.

На Fippy Fest беседа с Беллом позволила осознать богатое историческое значение EverQuest. Отношение разработчиков к созданию контента или расстановке приоритетов было постоянно сосредоточено на сохранении этого наследия и признании факторов, которые изначально привлекали геймеров к этим играм.

Как геймер, я могу сказать вам, что трудности, с которыми я столкнулся в Норрате, сделали мой игровой опыт там еще более полезным. Я помню, как на моем столе сидела распечатанная версия эпического квеста «Теневой рыцарь» от Аллахазама, я всматривалась в каждую деталь и давала волю своему воображению при мысли о том, что в конечном итоге овладею этим легендарным оружием. Прошло почти двадцать лет, прежде чем я наконец испытал эти острые ощущения, но поверьте мне, ожидание того стоило!

Смотрите также

2024-06-24 22:17