«Очень немногие» люди будут играть в ролевую игру в стиле Морровинда «без компаса, без карты» и с опорой на текст квестов, говорит директор ESO, «что довольно грустно»

«Очень немногие» люди будут играть в ролевую игру в стиле Морровинда «без компаса, без карты» и с опорой на текст квестов, говорит директор ESO, «что довольно грустно»

Как геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я не могу не почувствовать укол ностальгии, когда вижу это изображение и читаю эти слова. В мое время у нас не было такой роскоши, как маркеры квестов и компасы — нам приходилось полагаться на свою смекалку и навыки исследования для выполнения квестов. Это было приключение на каждом этапе пути!


Раньше у нас не было продвинутых навигационных систем с квестовыми маркерами и компасами. Вместо этого нам пришлось загрузить дополнительные инструменты, если мы хотели, чтобы мини-карта показывала нам местонахождение наших десяти кабанов. Затем нам придется подняться на холм в обоих направлениях, чтобы найти их.

Если вы увлекаетесь ролевыми играми (РПГ) с начала 2000-х годов, вполне вероятно, что глубоко внутри вас живет определенная ностальгическая тоска по исследовательскому аспекту квестов. Проще говоря, дизайн ролевых игр с открытым миром постепенно менялся, уменьшая острые ощущения от открытий в квестах.

В ролевых играх (РПГ), включая однопользовательские и многопользовательские версии, когда-то в большей степени полагались на устные инструкции от дающих квесты, а не на элементы пользовательского интерфейса (UI). Например, Морровинд, в котором нет компаса, делает каждый квест зависимым от зачастую неточных указаний местных жителей. К сожалению, эта философия дизайна в значительной степени вымерла, как упоминалось в интервью с директором Elder Scrolls Online Мэттом Фирором в статье RockPaperShotgun, посвященной дизайну открытого мира.

Как геймер, я могу вам сказать, что игры старой школы без компасов и карт, в которых вам нужно следовать сложным указаниям типа «подойди к третьему дереву справа и пройди 50 шагов на запад», было бы трудно продать сегодняшней аудитории. . На мой взгляд, такие игры вряд ли привлекут игроков. Современные геймеры предпочитают игры, которые предлагают им советы и подсказки, поскольку они не хотят тратить часы на решение сложных головоломок. Вместо этого они хотят погрузиться в историю или пообщаться с другими игроками или NPC.

Фриор смело упомянул имя Морровинда, признавая его неоспоримое величие, несмотря на потенциальную негативную реакцию. Однако он отметил, что «то, как Морровинд повествует свою историю через открытый мир», может показаться современным геймерам устаревшим. Не каждый игрок готов часами изучать игру, как ранние пользователи или преданные поклонники ПК и консолей первого поколения.

Я глубоко жажду захватывающего и приятного опыта, и блуждание по полю на расстоянии пятидесяти шагов от дерева больше не вписывается в это видение. Честно говоря, у энтузиаста старой школы это вызывает чувство меланхолии.

Как опытный геймер и коллега из PC Gamer, глубоко погруженный во вселенную Морровинда вместе с моим другом Джошуа Воленсом, я привык к его неожиданным визитам – даже когда его нет рядом. Однако я подозреваю, что Фриор попал в цель своим анализом. Принятие более прагматичной позиции в качестве человека, стремящегося сохранить успех MMO: Frior, похоже, попал в точку.

Любая MMO, пытавшаяся воссоздать рейдовый опыт старой школы, к сожалению, терпела неудачу — помните Wildstar? Трудно представить крупную студию, создающую ролевую игру, без навигационных средств, таких как компас или квестовые маркеры. Даже Elden Ring, известный своей сложностью, позволяет игрокам размещать на карте свои собственные маркеры, что некоторых может сбить с толку.

Что касается Elden Ring, я считаю, что это представляет собой интригующий контраст с заявлением Форио. Изучение игр FromSoftware, таких как Elden Ring, предполагает решение многочисленных головоломок, особенно при попытке выполнить квестовые линии NPC. Это название приобрело значительную популярность.

Предлагаю перефразировать данный текст:

Как страстный геймер, я твердо верю, что уникальный стиль и глубину Морровинда можно воссоздать с потрясающими результатами. Однако, принимая во внимание текущую игровую ситуацию, такое начинание, скорее всего, превратится в сенсацию инди-игры, подобную Dread Delusion, прокладывающую свой собственный путь посредством экспериментов.

По словам Фриора, эффективный подход к созданию востребованной стратегии ролевой игры с открытым миром включает в себя проектирование пространства и наполнение его действиями, которые игроки могут исследовать в своем собственном темпе. Иногда игроки могут удивить нас, раскрывая аспекты игры, которых мы не ожидали, точно так же, как реальная жизнь может быть непредсказуемой.

Смотрите также

2024-07-08 14:02