Генеральный директор Hooded Horse ответил на заявления о том, что Manor Lords допустили ошибку в раннем доступе: «Не каждая игра должна быть нацелена на то, чтобы стать каким-то бумом или крахом живого сервиса»

Как давний поклонник инди-игр, я видел свою долю успехов и неудач в раннем доступе. Недавние дебаты вокруг Manor Lords и связанных с ними проблем нашли отклик у меня, поскольку я тоже играл в эту игру и испытал коллапс контента, описанный Рафаэлем ван Лиеропом. Однако я не считаю, что его первоначальный взгляд на лордов поместий был полностью справедливым и точным.


За последние несколько недель давние дебаты о том, какие факторы приводят к успеху игры и как разработчики могут его поддерживать, снова всплыли на поверхность. Некоторые люди выразили обеспокоенность по поводу Helldivers 2, в которой произошла значительная потеря примерно 90% игровой базы, несмотря на то, что ежедневное количество одновременных игроков превышало 40 000. Аналогично, Manor Lords, небольшой градостроительный проект с большим количеством списков желаний в Steam, также вызвал опасения.

На выходных Рафаэль ван Лироп, генеральный директор Hinterland, поделился на LinkedIn содержательным анализом своей градостроительной игры Manor Lords. Он поразмышлял о том, как опыт разработки в раннем доступе может создать серьезные проблемы для небольшой команды, особенно когда их игра как таковая активно рекламируется и пользуется большим спросом со стороны активной аудитории.

Лиероп подчеркивает свою глубокую привязанность к лордам поместий, ясно давая понять, что его замечания не следует интерпретировать как показатель низкого качества или угасания энтузиазма. Скорее, он сетует на скудную глубину и содержание предмета.

Как заядлый поклонник стратегических игр, я могу вам сказать, что у Manor Lords на момент запуска была прочная основа. Однако ему не хватило глубины содержания. Для игры с таким упором на системы было важно предлагать различные карты, игровые режимы или некоторую степень процедурной генерации, чтобы сохранить свежесть опыта. К сожалению, Manor Lords не предоставили ни одного из этих элементов. Следовательно, после 5-10 раундов игры исследовать уже особо нечего.

Проблема, похоже, усугубляется нехваткой значительных обновлений, предоставленных разработчиком Грегом «Славянской магией» Стыченем после запуска. По словам Лиеропа, это привело к существенному уменьшению количества одновременных пользователей (CCU) с момента выпуска игры. Эта тенденция не является редкостью для игр раннего доступа, которые перед запуском вызывают значительную шумиху. Однако, учитывая высокий уровень ожиданий и списков пожеланий, предшествующих запуску, я считаю, что и разработчик, и издатель должны были быть более подготовлены к такому результату.

Проще говоря, вы достигли точки, когда вам уже достаточно Manor Lords, но вы сохраняете надежду на потенциальный новый контент в будущих обновлениях, который может вернуть вас к средневековому городскому строителю. Вполне понятно такое чувство на ранних стадиях разработки, поскольку угасание интереса часто является частью этого процесса. Однако называть это провалом может быть слишком резкой оценкой.

Индивидуальная команда разработчиков Manor Lords добилась не чего иного, как феноменального успеха с момента ее запуска. Через несколько часов после выпуска она превысила отметку в 100 000 игроков и побила рекорд Steam по строительству городов с более чем 170 000 одновременных игроков. Этот впечатляющий дебют был только началом. За последние два с половиной месяца в раннем доступе было выпущено три патча, включая одно существенное обновление, исправляющее многочисленные проблемы и вводящее новые функции. В настоящее время в среднем около 10 000 одновременных игроков в день, Manor Lords продолжает процветать как игра, не связанная с живым обслуживанием.

Тим Бендер, генеральный директор издательства Hooded Horse Publishing, возглавляемого Manor Lords, разделяет схожие чувства с Лиеропом. Он выразил свое несогласие с комментариями Лиеропа, используя следующие слова на LinkedIn: «Эта точка зрения, характеризующаяся бесконечным стремлением к росту и растущим бременем ожиданий, является именно тем, что часто приводит к трудностям в игровой индустрии».

Бендер добавил, что ранее он предупреждал Стыченя о подобной критике: «Я разговаривал с разработчиком Manor Lords перед запуском игры. Я объяснил, что после релиза от игроков будут многочисленные комментарии, выражающие разочарование из-за отсутствия быстрого расширения и это провал, основанный на их личных ожиданиях».

Как страстный сторонник устойчивого роста игровой индустрии, я твердо верю, что нам необходимо отвлечься от неустанного стремления к новому росту любой ценой. Не каждая игра обязательно должна стать очередной сенсацией в прямом эфире, балансируя на грани бума или спада. И выпуск игры не должен запускать непреклонную беговую дорожку, которая заставляет разработчиков изо всех сил стараться не отставать, потенциально ставя при этом под угрозу их психическое и физическое благополучие.

Эти две точки зрения не совпадают, и Лиероп в последующем сообщении на LinkedIn выражает обеспокоенность тем, что его рекомендации были искажены. Его попытки прояснить это были затруднены, поскольку издатель удалил все его комментарии, не позволяя ему поделиться своей точкой зрения, в то время как они продолжали раздувать пламя, разгоревшееся их неверной интерпретацией его позиции. Более того, Лиероп подчеркивает, что «крах контента — это реальная проблема», и призывает людей внимательно относиться к предоставляемой им информации.

По моему мнению, оба аргумента затрагивают общую тему, но не полностью понимают суть посланий друг друга. Источник этого недоразумения можно отнести к утверждению Лиеропа о том, что Manor Lords служит ярким примером рисков, связанных с ранним доступом. Этот аргумент имел бы больший вес, если бы он был основан на его личном опыте и чувствах по отношению к игре, а не на уменьшении количества игроков как на доказательстве того, что это мнение является обычным явлением и свидетельствует о том, что опыт раннего доступа Manor Lords оказался неудачным.

Как и большинство постов на LinkedIn, этот богат модными словечками, создавая впечатление, что он критикует разработчика, а не признает, что это страстный геймер, выражающий свое удовольствие от игры и объясняющий, почему ее стадия раннего доступа находит отклик у многих игроков в промышленность.

Смотрите также

2024-07-08 17:48