Как опытный геймер, проведший бесчисленные часы, исследуя открытые миры и углубляясь в тонкости ролевых игр, я не мог не быть очарован презентацией Михаила Костова на конференции игр в Софии в этом году. Идеи, которыми он поделился о Larian Studios и их подходе к игровому дизайну Baldur’s Gate 3, действительно нашли отклик у меня на более глубоком уровне.
Недавно я наткнулся на поучительную презентацию Михаила Костова, сценариста игрового процесса Larian Studios, на игровой конференции в Софии, Болгария. Во время этого мероприятия он поделился взглядами на подходы и философию студии, позволяющие сохранять интерес к таким играм, как Baldur’s Gate 3, даже когда игроки исследуют самые экстремальные возможности.
Проще говоря, Baldur’s Gate 3 выходит за рамки типичных мер предосторожности, которые принимают разработчики, подготавливая резервных NPC для основных сюжетных персонажей, которых игроки могут убить. Larian Studios пошла еще дальше и подготовила еще больше вариантов резервного копирования.
Как геймер, я ценю, насколько глубоко Лариан рассматривает крайние случаи. По словам Костова, они делают это, чтобы «подпитывать и вознаграждать» мои творческие порывы. С их точки зрения, если у меня будет свобода испортить квест неожиданным образом и наблюдать, как игра реагирует соответствующим образом, я буду более склонен экспериментировать и расширять границы. По сути, Лариан считает, что креативность игроков — это важный аспект нашего игрового опыта.
Чтобы проиллюстрировать философию дизайна студии, Костов представил геймдизайнерам «контрольный список крайних случаев» Лариана. Им было крайне важно учитывать этот список при создании квестов и событий в Baldur’s Gate 3, чтобы обеспечить игрокам интересный опыт и избежать потенциальных проблем: удовлетворяющий мир, который можно воспламенить.
- Большинство NPC можно атаковать и убить, но их также можно нокаутировать несмертельно.
- Предметы всегда можно атаковать, переместить, уничтожить или украсть, а важные предметы можно бросить в места, которые впоследствии станут недоступными.
- Большинство областей, которые вызывают события или бои, можно пройти мимо.
- Любой диалог может не инициализироваться, потому что «игрок может быть медведем или чем-то в этом роде»
- Любой диалог можно прервать в любой момент
- Квесты можно выполнять
- Персонажи вечеринки могут находиться в разных локациях
- NPC можно было использовать в предыдущих ситуациях с несколькими исходами.
- От большинства боев можно убежать
- Несколько боев можно начинать отдельно и объединять в одно боевое столкновение.
- NPC могут быть перемещены из-за беспорядков и других событий.
- И более!
Дизайнеры BG3 столкнулись с серьезной проблемой: сбалансировать все требования игры, сохранив при этом ее игровую привлекательность и последовательный сюжет. Костов описывает реализацию крайних случаев как сложный, но приятный аспект игрового сценария.
Изучив некоторые сложные ситуации, возникшие во время разработки, Костов объясняет, как команда справилась с этими проблемами: внедрить контрольно-пропускной пункт, чтобы игроки не могли убивать охранников, и вызывать медведей в качестве приманки; создание резервных NPC, которые будут заменять важных персонажей, если игрок вызовет чрезмерное насилие; и разобраться с неожиданным инцидентом, связанным с серебряным мечом.
Обсуждая, как игроки могут обеспечить ранний доступ к легендарному мечу Лаэ’зель в Акте 1, применив «Жаровой металл» к NPC, который должен был предоставить ей оружие в конце ее квестовой линии в Акте 3, Костов признает, что Лариан мог бы предотвратить это, если бы сделать NPC невосприимчивым к заклинанию. Однако, поскольку такие действия игроков соответствуют признательности студии за творческое решение проблем, они решили поддержать это, добавив дополнительные строки диалога для Лаэзель, если оружие будет получено преждевременно. «Пусть игроки сохранят хладнокровие», — заявил Костов. «Они нашли способ манипулировать игрой; позвольте им насладиться наградой. Это впечатляет».
Смотрите также
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Обзор проводной игровой мыши Endgame Gear OP1 8K
- Перезагрузка Perfect Dark внезапно всплывает на поверхность и теперь чем-то напоминает игру Deus Ex с «элементами шутеров от первого лица, иммерсивных симуляторов и стелс-экшена».
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- PSA: В этом побочном квесте Final Fantasy Dawntrail есть спойлер к основной истории расширения MMO.
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
2024-07-23 22:32