
Я потратил более 100 часов на игру The Hundred Line: Last Defense Academy в этом году, и это было время, потраченное не зря. Это сюжетно-ориентированная стратегическая ролевая игра, похожая на XCOM, созданная талантливой командой из Японии – Too Kyo Games, известной такими проектами, как Danganronpa и Zero Escape. Что действительно отличает её, так это огромное количество контента: есть 100 различных концовок на 22 уникальных путях. Это долгая игра, чтобы пройти её полностью, и я все еще работаю над разблокировкой всех концовок.
Легко предположить, что длина The Hundred Line — это просто уловка, но на самом деле это сильная сторона. Каждый путь ощущается уникальным и добавляет глубины миру и общей истории. В то время как основная сюжетная линия поначалу длинная и сосредоточена на истории и битвах, она ведет к разветвленному повествованию, которое невероятно увлекательно и трудно игнорировать.
Пожалуйста, имейте в виду, что следующее интервью с Казутакой Кодакой и Котаро Учикоши содержит спойлеры, особенно касающиеся первой концовки. Читайте на свой страх и риск!
Первым выходит на биту.

После примерно 80 часов игры я всё ещё знакомлюсь с новыми людьми и обнаруживаю повороты, которые полностью меняют моё представление о сюжете. Это безумие! В основном, вы пытаетесь помочь этой группе маловероятных подростков выжить 100 дней в постапокалиптическом мире, который им не нужен. Мир игры действительно мрачный и может быть довольно тревожным, но он представлен как через сюжет, так и через игровой процесс, который, на удивление, напоминает аркаду. Умереть тоже не конец – это на самом деле становится полезной тактикой, поскольку персонажи возрождаются. Но это не только уныние и мрак; есть действительно забавные моменты и масса глубины в каждом персонаже, когда вы узнаёте их. Честно говоря, это та игра, которая просто затягивает, и я полностью подсел на неё – и я знаю, что многие другие игроки тоже.
Казутака Кодака, создатель The Hundred Line и также известный по Danganronpa, предсказал, что игроки будут продолжать играть, пока не найдут концовку, которая им понравится. Он поделился этой мыслью после того, как увидел, как фанаты отреагировали на выпуск игры ранее в этом году, отметив, что 100 различных концовок, вероятно, способствовали повторному прохождению до достижения удовлетворительной концовки.

Удивительно, но многим игрокам удалось открыть все 100 различных концовок. Это была огромная цель для Too Kyo Games, и её достижение – настоящий вызов даже для преданных фанатов. Игра задумывалась как грандиозный финал, объединяющий все, что они создали в своих предыдущих проектах, в единый, целостный опыт.
Несмотря на свой большой размер, самый первый путь в The Hundred Line был решающим для ознакомления игроков с механикой игры. Создатель игры, Кодака, называет это сильным ‘one-two punch’. Это даже видно на заставке, которая меняется с ‘The Hundred Line’ на ‘The Hundred Line 2’ после первого набора титров. Интересно, что эти титры умело скрывают некоторую информацию о персонажах, намекая на огромное количество контента, который еще предстоит открыть.

По словам Кодаки, после того, как игроки пройдут первые 100 дней – которые служат введением в персонажей и сюжет – открытие всех 100 концовок ощущается более значимым, поскольку вы уже установили с ними связь.
Кодака признает, что некоторые игроки, вероятно, пройдут первые 100 дней и несколько концовок и получат от этого удовольствие. Однако, цель создания The Hundred Line заключается не просто в том, чтобы позволить игрокам проводить больше времени в игре, а в создании действительно глубокой и захватывающей игры. Они стремились к чему-то, что потребует значительного времени и усилий – не к игре, которую можно пройти за несколько десятков часов, а к игре, в которую игрокам действительно нужно будет вложиться на долгий период.
Оказавшись в начале

Я хотел, чтобы они вложили свои личные интересы и свои личные истории в игру.
По мере развития сюжета главный герой учится частично перематывать время, и эта способность, манипулирующая временем, становится центральной для повествования. Ваши выборы, даже незначительные, влияют не только на временную шкалу – они, кажется, перекраивают саму реальность. Такая структура позволяет разработчикам из Tookyo Studio продемонстрировать свои сильные стороны и создавать уникальные, запоминающиеся впечатления для каждого возможного пути развития сюжета без риска возникновения серьезных несоответствий.
Кодака объясняет, что с такой талантливой командой сценаристов, включая Учикоши-сана, он поощрял каждого вносить свои личные идеи и истории в игру, даже если это означало изменение концовок или взаимодействий между персонажами. Предоставление каждому сценаристу платформы для формирования игры в рамках установленной структуры является ключевой целью само по себе.
Сюжет исследует множество версий персонажей и их взаимоотношений, подобно концепции Spiderverse, показывая, как всё меняется в зависимости от различных исходов и групповой динамики. По словам Кодаки, это совместная работа, объединяющая таланты всех участвующих писателей, а не основанная на первоначальной идее одного автора.

Котаро Учикоши, режиссер игры, объясняет, что множество различных сюжетных линий были вдохновлены широким спектром жанров художественной литературы – включая романтику, детектив, научную фантастику и экшн. Хотя каждая сюжетная линия была написана разными авторами, Учикоши руководил всем процессом, гарантируя, что они все связаны. Эти связи часто блестяще тонки; вы можете уловить мимолетный, тревожный намек на другую историю, следуя по своей собственной, только чтобы она появилась намного позже в совершенно другой сюжетной линии. Как только вы думаете, что начинаете что-то понимать, возникает еще больше вопросов, и в конечном итоге, The Hundred Line умудряется ответить на них все удовлетворительным образом.
Uchikoshi объясняет, что они начали с выбора жанра и построения истории вокруг него для определенных путей или концовок. По мере разработки этих сценариев они обнаружили связи между разными жанрами, что позволило им тонко предвосхищать события, размещая элементы истории на ранних этапах. Эта взаимосвязанность возникла органично в процессе написания.
Сто за больше?

Я полностью подсел на The Hundred Line! У игры уже образовалась огромная фанбаза – фан-арт просто невероятный, и всё, что с ней связано, разлетается с полок. Создатель, Кодака, говорит, что хочет дать каждому персонажу возможность проявить себя, но, честно говоря, меня не удивляет, что Эйто Аоцуки стал настоящей звездой. Поначалу он кажется милым и нежным парнем, но быстро выясняется, что он на самом деле довольно отстранённый и колючий. Особенно круто, как каждый персонаж трансформируется, используя эти научно-фантастические способности, связанные с кровью – у Эйто они превращаются в огромную косу, которая намного больше его самого! Он один из тех персонажей, которых любишь ненавидеть, а потом всё равно начинаешь любить.
Создатели этой игры, ранее работавшие над популярной серией Danganronpa, понимают, что волнует фанатов. Кодака объясняет, что они надеялись, что яркий персонаж поможет игре набрать обороты, и Эйто превзошел все ожидания. Он был важен не только для сюжета, но и стал предзнаменованием потенциального успеха. На протяжении всего года энтузиазм фанатов по отношению к игре и ее персонажам оставался сильным, подтверждая их первоначальные надежды – они предвидели, что хотя бы один персонаж станет хитом.

Финальная игра может получиться немного собранной из лоскутков, но именно этого я и добиваюсь!
Некоторым людям может показаться 100 различных концовок избыточными, в то время как другие могут захотеть еще больше. Автор, Кодака, публично заявил, что он один из тех, кто хочет расширить историю с помощью дополнительных сюжетных линий, если игра покажет хорошие результаты.
Кодака объяснил, что, хотя в настоящее время нет планов или объявлений о добавлении новых маршрутов, это определенно возможно, учитывая, как построена игра. Он добавил, что если игра продолжит получать положительные отзывы и сильные продажи, они с большей вероятностью рассмотрят возможность добавления загружаемого контента с дополнительными маршрутами в будущем.
Я шутя думаю, что однажды им, возможно, придется назвать это ‘Двести строк’! Если серьезно, если мы будем продолжать добавлять контент и концовки, как мы и планируем, то это станет огромной, разветвленной игрой – честно говоря, немного монстром. Но да, это определенно моя цель – создать что-то масштабное!

В настоящее время у игроков есть много чего для изучения в The Hundred Line, и создатели, Kodaka и Uchikoshi, подчеркивают, что они не хотят, чтобы игроки гнались за единственным ‘идеальным’ концом. Вместо этого они рады, что фанаты создают свои собственные личные концовки, которые им откликаются. ‘Тот факт, что мы создали 100 концовок, означает, что 100 разных людей могут иметь 100 разных любимых концовок’, — объясняет Kodaka. ‘Наша цель состояла в том, чтобы позволить игрокам найти свой идеальный путь и концовку, которая им нравится больше всего’.
Мне было интересно узнать о небольшом количестве ключевых сюжетных требований в The Hundred Line – определенной информации, которую необходимо разблокировать, прежде чем можно будет продолжить, в конечном итоге приводящей к тому, что ощущается как ‘истинный’ или лучший путь. Учикоши признает это впечатление, говоря, что команда намеренно включила путь, который удовлетворит игроков, ищущих подобный опыт. Однако он уточняет, что нет одного определенного, ‘официального’ окончания, которое создатели считают предполагаемым.

Изначально предполагалось, что ветвящиеся пути истории будут полностью открыты, позволяя игрокам достичь любой концовки из любой точки, по словам создателя Утикоси. Однако он захотел установить связи между различными сюжетными ветками, чтобы их прохождение в определенном порядке было более полезным. В конечном итоге он добавил эти ограничения, и именно так и вышла финальная игра.
Я надеюсь услышать о выходе большего сюжетного контента для The Hundred Line в виде загружаемого контента, но пока Кодака и команда разрабатывают новую приключенческую игру, связанную со стилем визуальных новелл. Кодака объясняет, что они работают над ‘Danganronpa 2×2’, которая не является ремейком Danganronpa 2, а совершенно новой историей с участием знакомых персонажей в новой обстановке. Он говорит, что возвращение к серии после столь долгого перерыва кажется невероятно ностальгическим, и возможность вновь встретить персонажей десятилетней давности и поместить их в новый мир — прекрасный опыт.
Смотрите также
- Игры про вампиров были заброшены в 2025 году, но их игнорирование лишь доказывает мою точку зрения: этот год принадлежал незаметному кровопийце.
- Я потратил 2025 год, просматривая все рогалики с текстовыми играми, заполонившие Steam, чтобы узнать, сможет ли кто-нибудь из них передать магию Balatro — вот высоконаучные результаты.
- Создатели Stranger Things прояснили, что только что произошло с Нэнси и Джонатаном.
- IP криптовалюта и прогнозы цен на IP
- Акции JETL. Джетленд Холдинг: прогноз акций.
- После 44 лет в роли второго плана, Donkey Kong Bananza делает первую звезду Nintendo талисманом, способным соперничать с Mario и Link в эру Switch 2.
- 2026 год может быть годом лошади, но 2025 год определенно дал хороший старт с количеством игр, расширений и обновлений, связанных с лошадьми, которые у нас были.
- The Outer Worlds 2 – это мечта с открытым миром, но есть много вещей, которые я хотел бы знать, прежде чем совершать ошибки.
- Мне очень понравилась Assassin’s Creed Shadows, но я бы хотел знать, насколько она огромна, прежде чем начать.
- Пока поклонники ждут Persona 6, разработчики намекают на ‘возможности в 2026 году рассказать о будущих разработках’ в честь 30-летия JRPG.
2025-12-29 22:12