Как давний поклонник сложных экшен-игр, я не могу не быть заинтригован Phantom Blade Zero. Описанная Ричардом Стэнтоном из PC Gamer как «Секиро на пьяной вечеринке», эта игра очень привлекла мое внимание. Разработанная S-Game и представленная в прошлом году на PlayStation Showcase, Phantom Blade Zero выглядит абсолютно наполненной высокооктановой чепухой, и я имею в виду это в лучшем смысле.
По словам Ричарда Стэнтона из PC Gamer, Phantom Blade Zero можно рассматривать как Секиро после шумной вечеринки. Дебютировавшая S-Game на прошлогодней выставке PlayStation Showcase, эта игра наполнена волнующим хаосом, который мне кажется весьма привлекательным. У меня слабость к хаосу.
Бои с использованием реактивного топлива в этой игре возбудили мое любопытство, но недавнее интервью GamesRadar с режиссером Soulframe Ляном перекликается с мнениями, высказанными в прошлогоднем сообщении в блоге PlayStation. Это наблюдение вызывает у меня интерес: «Это напоминает классическую серию Souls… Вы путешествуете по непрерывной карте, а не по огромному открытому миру. Однако каждая область неразрывно связана друг с другом».
Я открыто заявлял о своих смешанных чувствах к обширному открытому миру Elden Ring, который визуально ошеломляет, но противоречит другим впечатляющим для меня аспектам игры. Лично я предпочитаю игры с более компактной и взаимосвязанной средой.
Согласно Soulframe, процесс не является строго линейным, как однажды объяснялось: «Вы столкнетесь с различными этапами, но они не следуют установленной последовательности. Вместо этого существует множество способов прогресса. Этот опыт напоминает серию Souls. до Элден Ринга».
В своей недавней сессии вопросов и ответов Soulframe настаивали на том, что, хотя они черпают вдохновение из жанра Soulslike для создания сложной среды, они не стремятся к тому, чтобы сравнения выходили за рамки этого. Вместо этого они подчеркнули свое внимание к «быстрым, запутанным сражениям, обеспечивающим прилив адреналина и удовлетворения». У команды нет планов по возрождению врагов или контрольно-пропускных точек после смерти, и она предложит игрокам разные уровни сложности.
С моей игровой точки зрения, это описание похоже на God Hand, сложную игру 2006 года, которую часто сравнивают с соуллайками из-за ее уровня сложности. Вместо сложной взаимосвязи атак противника и реакции игрока, как в Soullike, God Hand может похвастаться расширенными последовательностями комбо, которые обычно встречаются в файтингах.
Независимо от того, какой вариант я выберу, я с нетерпением жду этого опыта. К сожалению, мне не удалось попробовать оригинальную игру God Hand от FromSoftware, но я большой поклонник игр, которые сочетают в себе свой уникальный стиль и вводят новые элементы. Другими словами, давайте воздадим должное их исключительному дизайну окружающей среды и добавим свой собственный творческий подход. Мое предложение — повторно использовать и адаптировать.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
- Обзор AMD Ryzen 9 9950X
- «Чужой: объяснение концовки Ромула» — кто умрет, и ответы на все ваши самые важные вопросы
2024-07-25 14:02