Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я не могу не чувствовать укол разочарования, когда очередная долгожданная игра задерживается, что снова отодвигает мое собственное волнение и ожидание. Игровая индустрия известна своей непредсказуемостью, и разработка игр, в частности, представляет собой сложный и запутанный процесс, который часто занимает больше времени, чем нам всем хотелось бы.
Создание видеоигр — сложная задача, в результате которой сроки производства часто превышают первоначальные оценки. Сложности творческого процесса порой затрудняют предотвращение таких задержек. Однако автор игр и дизайнер Джош Сойер, известный такими проектами, как Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и средневековый детективный симулятор Pentiment, делится своими мыслями о том, как распознать потенциальные неудачи проекта. Выявив эти тревожные сигналы на ранней стадии, разработчики могут установить более реалистичные сроки, снизив стресс и переутомление.
Согласно статье GamesRadar, Сойер выразил в Твиттере свою неспособность точно предсказать, когда игра будет завершена. Однако он утверждал, что может с почти уверенностью точно оценить, когда проект не будет завершен.
Сойер продолжил, поделившись своими мыслями в следующем посте. По его словам, явным признаком является то, что данные показывают, что тенденция завершения контента значительно выходит за пределы даты запуска, что приводит к необходимости обрезки оставшихся элементов, даже если это означает затрачивать больше усилий, чем позволяет доступное время. Он подчеркивает, что удаление контента может сэкономить время разработки, но есть и последствия. Разработчики не могут просто удалить из игры целые разделы или атрибуты и ожидать безупречной работы, не устраняя возникающие пробелы. Эти пустоты требуют исправления, что может быть быстрее, чем полное завершение этих функций; однако, как напоминает нам Сойер, «это не дается бесплатно».
Упомянув несколько других признаков того, что игра, возможно, не готова к предполагаемой дате выпуска, Сойер добавляет, что «еще один тревожный сигнал — это когда создание контента, такого как карты и миссии, продолжается, в то время как основные элементы игрового процесса все еще дорабатываются для достижения их минимально жизнеспособный продукт. Если вы не уверены в том, как функционирует игровой процесс, разработка соответствующего контента становится проблемой».
В конце концов, по словам Сойера, если конвейер контента (например, существ или разговоров) не настроен полностью от начала до конца, оценка того, когда весь проходящий через него контент будет завершен, является всего лишь предположением.
По сути, по словам Сойера, определение подлинной даты выпуска зависит от трех основных элементов: 1) последовательного процесса создания контента, 2) минимально жизнеспособного продукта (MVP) со всеми основными функциями игрового процесса и 3) полностью работоспособных конвейеров. Он подчеркивает, что эти факторы не являются скрытыми отраслевыми секретами, хотя корректировки расписания могут потребоваться для благополучия команды.
Как опытный геймер, я не могу не чувствовать разочарование, когда руководители и даты производства устанавливают произвольные сроки реализации проектов, несмотря на то, что я прекрасно понимаю, что без определенных ключевых элементов A, B и C невозможно определить точную конечную точку. . Тем не менее, они продолжают давать смелые обещания с непоколебимой уверенностью, сжимая графики для достижения этих нереальных целей.
Сойер дал дизайнерам большую часть своих рекомендаций, но он также дал геймерам полезные советы о том, как выявить потенциальные задержки с выпуском игр. Он отметил, что было множество случаев, когда игры объявляли даты запуска только для того, чтобы он мог точно предсказать, что они не уложатся в этот срок. Например, если к лету игра еще не будет публично показывать какие-либо кадры игрового процесса, вполне вероятно, что игра не выйдет до конца года. Поэтому будьте осторожны, когда увидите трейлеры компьютерной графики на Gamescom в следующем месяце — не ждите, что к Рождеству вы сможете сыграть в соответствующую игру.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Обзор комплекта Moza R5 + Performance Kit
- Every Day We Fight представляет собой совершенно новый подход к жанру пошаговых стратегий, в котором используется временная петля в стиле roguelike.
- Даты начала и окончания 33-го сезона Diablo 3 — последние обновления
- The Behemoth обновит Castle Crashers, Battleblock Theater и многое другое.
- Elden Ring – Впечатления от DLC Shadow of the Erdtree
- Как выполнить квест «Знамя дракона» в Bannerlord 2
- Обзор GameSir X4 Aileron: «Все, что вы можете сделать, я могу сделать лучше»
- Обзор AMD Ryzen 9 9950X
- «Чужой: объяснение концовки Ромула» — кто умрет, и ответы на все ваши самые важные вопросы
2024-07-29 16:47