После неровного первого эпизода шутер-бумер-боевой маг Wizordum продолжает приземляться во второй волне уровней.

После неровного первого эпизода шутер-бумер-боевой маг Wizordum продолжает приземляться во второй волне уровней.

Как опытный геймер с десятилетиями приключений в жанре FPS, позвольте мне поделиться своими мыслями об этой интригующей игре Wizordum. Я путешествовал по величию его обширных территорий, от домов до церквей, и даже исследовал гамму городов. Сам масштаб неизменно впечатлял меня, но ох уж эти первые эпизоды!

В текущем состоянии раннего доступа в двух эпизодах Wizordum есть что-то вроде Гуфуса и Галанта: К концу первого эпизода я действительно ослабел: забавная битва с военачальником гоблинов и боссом мало что делала, чтобы компенсировать часовой марш смерти на последнем полном уровне. Но затем второй акт, вышедший в июне, вернул меня к средневековому фэнтезийному шутеру-бумеру. Это определенно та траектория, которую вы хотите увидеть, пройдя треть игры, но некоторые из этих первых уровней мешают получить удовольствие.

Оформление и мелодии Wizordum, несомненно, завораживают; они источают ауру, напоминающую классические фэнтезийные ролевые игры от первого лица, такие как Daggerfall или Ultima Underworld, или, возможно, более счастливую и оптимистичную интерпретацию Hexen и Heretic. На мой взгляд, он возвращает успокаивающее чувство фэнтезийной ностальгии по 90-м, что отличает его от других форм ностальгии по 90-м, преобладающих в этом жанре. Положительные эмоции, безусловно, помогли преодолеть некоторые из наиболее сложных аспектов Визордума.

После неровного первого эпизода шутер-бумер-боевой маг Wizordum продолжает приземляться во второй волне уровней.

После неровного первого эпизода шутер-бумер-боевой маг Wizordum продолжает приземляться во второй волне уровней.

После неровного первого эпизода шутер-бумер-боевой маг Wizordum продолжает приземляться во второй волне уровней.

После неровного первого эпизода шутер-бумер-боевой маг Wizordum продолжает приземляться во второй волне уровней.

В этой игре вы столкнетесь с гоблинами, нежитью и темными магами, использующими соответствующее средневековое вооружение: огнеметы в качестве пистолетов, огненные шары в качестве ракетных установок и энергетический луч в стиле Палпатина в качестве замены молниеносного оружия Quake. Дизайн этого оружия добавляет привлекательности тому, что в противном случае было бы типичным арсеналом шутера от первого лица, но есть одно существенное исключение: «пулемет» Визордума, морозный посох, который извергает сосульки, мгновенно замораживая врагов, делая их уязвимыми для вас, чтобы их можно было разбить. со своей булавой. Эта комбинация кажется невероятно полезной и придает Wizordum уникальный ритм.

На протяжении семичасовой игры я столкнулся с множеством разнообразных противников в обоих эпизодах, но ближе к концу меня начали сильно раздражать две повторяющиеся неприятности. Во-первых, борьба с врагами на расстоянии или с теми, кто сидел высоко, представляла собой проблему из-за ограниченной прыгучести Визордума и преимущественного использования оружия ближнего боя. Например, гоблины-шаманы, занимающие возвышенные позиции, часто танцевали вне поля зрения, прежде чем я успевал нанести ответный удар, в то время как плюющиеся кислотой враги-коконы во втором эпизоде ​​кажутся стратегически расположенными, чтобы провоцировать или ловить игроков — это мне обычно нравится, но здесь это стало раздражать. Что еще хуже, ретро-эффект тумана в игре, который визуально дополняет низкополигональный мир, часто означал, что враги могли поразить меня огненными шарами еще до того, как я их увидел.

Как преданный фанат, позвольте мне поделиться своей личной борьбой в игре: меня часто загоняют в угол противники ближнего боя, которые безжалостно атакуют без особого предупреждения или четких индикаторов. Они нападают на меня быстро и безжалостно, часто оставляя меня запутавшимся в пейзажах, которых я раньше не замечал. Этот танец уклонения обычно доставляет удовольствие, но неожиданные столкновения и внезапное окружение могут расстроить.

Долгий путь

На данный момент двенадцать основных уровней Визордума обладают величием, которое трудно игнорировать, и во всех эпизодах у них есть некоторые общие темы. Каждый уровень излучает подлинное ощущение места, как если бы они могли легко вписаться в ролевую игру (RPG). Например, уровни, созданные по образцу средневекового города, предлагают исследовать разнообразные интерьеры: дома, гостиницы, церкви и все необходимые учреждения, составляющие шумный город. Хотя мне не всегда нравились их обширные макеты, величие этих настроек неизменно впечатляет.

Изначально в первом эпизоде ​​было три отдельных уровня, каждый из которых длился более 40 минут при моем первом прохождении, тогда как E2M6 ощущался как бесконечное путешествие, продолжающееся почти час, заставляя меня задаваться вопросом: «А есть ли еще такое?» с чувством страха. К сожалению, этим расширенным миссиям не хватало азарта и непредвиденных радостей, что давало мало мотивации для исследования следующего раздела, помимо еще одной встречи с аналогичным боем или головоломкой.

В игре Wizordum есть головоломки и исследования, которые порой могут быть довольно непонятными. Добавлена ​​полезная функция — это маркер на вашей карте, который поможет вам использовать только что полученный ключ, который, я надеюсь, станет стандартом в подобных играх. Однако я заметил, что иногда этот маркер не появляется или показания автокарты настолько нечетки, что я не могу определить его направление. Головоломки могут быть особенно сложными, напоминающими приключенческие игры 90-х, где вы можете задаться вопросом: «Как я мог решить это самостоятельно?» Хотя мне нравятся задачи, которые создают секреты уровня FPS, я часто обращался к пошаговому руководству на YouTube при навигации по критическому пути из-за его сложности.

Однако Emberheart Games умело изменила ситуацию во втором эпизоде. Во-первых, уровни более компактны — хотя они по-прежнему длинные по сравнению с другими классическими шутерами, вместо этого они обычно длятся около получаса. Что еще более важно, эти уровни оправдывают свое обещание предоставить великолепные впечатления от шутера. Они кажутся обширными и творческими, а не затягивающими, и заставляют вас гадать, удивляя на каждом шагу.

После неровного первого эпизода шутер-бумер-боевой маг Wizordum продолжает приземляться во второй волне уровней.

После неровного первого эпизода шутер-бумер-боевой маг Wizordum продолжает приземляться во второй волне уровней.

После неровного первого эпизода шутер-бумер-боевой маг Wizordum продолжает приземляться во второй волне уровней.

После неровного первого эпизода шутер-бумер-боевой маг Wizordum продолжает приземляться во второй волне уровней.

С самого начала мой любимый выбор выделялся: E2M1 предлагает захватывающий опыт дикой природы, где вы путешествуете по лесистой долине, исследуете заброшенную крепость и, в конечном итоге, проникаете в бревенчатую хижину, чтобы захватить лодку. В нем была та аутентичная, правдоподобная атмосфера, которую я обожаю, а плавное развитие делало его более последовательным и интуитивным, в отличие от обычной проверки комнаты методом проб и ошибок. Финал был особенно захватывающим: прорваться сквозь орду гоблинов на доблестной крысе.

1. Во многом так же, как и в E2M2, все дело в прямом нагреве, расположенном на флоте движущихся линкоров, плывущих по реке. Вам нужно перемещаться между их наполненными опасностями отсеками в поисках ключей, чтобы открыть верхние палубы. Хотя первый и третий эпизоды увлекательны, второй эпизод сохраняет захватывающее (лестное) ощущение видеоигры с такими декорациями, как особняк с привидениями и храм, погруженный в болотистые воды.

В настоящее время Wizordum переживает необычную фазу примерно на двух третях периода раннего доступа. Он явно набирает обороты, но его несколько отягощает начальный акт, который предполагает, что Emberheart Games все еще находит свою опору. Они уже пересмотрели и улучшили плохо принятый ранее уровень канализации (E1M2), и кажется, что последняя часть первого эпизода также может выиграть от таких усовершенствований. Поскольку третий эпизод уже не за горами, лучшее от Wizordum, возможно, еще впереди, и я предлагаю предварительную рекомендацию для тех, кто хочет попробовать его на этапе раннего доступа.

Смотрите также

2024-08-03 22:17