Крафт в крафтовых играх может быть отстойным, но в обновленных правилах Dungeons & Dragons он кажется на удивление приличным.

Крафт в крафтовых играх может быть отстойным, но в обновленных правилах Dungeons & Dragons он кажется на удивление приличным.

Как опытный геймер с десятилетиями опыта игры в кости и бесчисленными часами, проведенными в фантастических мирах настольных ролевых игр, я согласен с мнением Лорен Мортен о создании механики, хотя и с несколько иной точки зрения.

Я согласен с точкой зрения Лорен Мортен, что самый сложный аспект разработки игр часто заключается в самом процессе создания, который лично я никогда не находил интересным или стоящим. На самом деле, идея работать на ремесленной станции меня никогда не привлекала, и я считаю, что вырубка деревьев однообразна и неинтересна. Я быстро потерял интерес к Valheim, когда мне пришлось сосредоточиться на идеальной форме черепицы для моего жилища со сквозняками, вместо того, чтобы наслаждаться основным игровым процессом.

Изучив новые рекомендации по крафту в «Руководстве игрока 2024 года для Dungeons & Dragons 5E», кажется, что они могут оказаться весьма полезными. Действительно, эти правила кажутся значительным улучшением по сравнению со старой системой крафта в D&D, которая требовала огромных затрат времени, из-за чего энтузиазм моих игроков часто угасал, когда я их подробно излагал.

Имея набор для сбора трав и необходимые навыки, люди теперь смогут, среди прочего, создавать зелья для исцеления. Этот процесс требует рабочего дня и 25 GP сырого магического вещества. Хотя раньше оно ограничивалось выявлением ядов и поиском растений, теперь расширенное использование предлагает более увлекательное применение вашего владения инструментом. Кроме того, теперь они могут создавать антитоксины, наборы целителя и свечи.

Небольшое замечание: вместо того, чтобы выполнять целое действие, употребление этих зелий теперь считается бонусным действием. Это правило довольно популярно, оно применялось в таких играх, как Baldur’s Gate 3, и приятно видеть, что оно стало официальной частью основных правил.

Опытные мастера, работающие с инструментами художника, могут создать свой личный священный символ или друидический фокус. Создание свитков заклинаний становится более рентабельным, изготовление брони занимает вдвое меньше времени, а навык «Ремесленник» — один из новых навыков происхождения, который можно выбрать с первого уровня — позволяет вам создавать определенные полезные предметы в течение одного дня, например, захваты. крючки, сети, фонари или веревка. Тем не менее, убедитесь, что у вас еще нет отметки 50 футов на листе вашего персонажа, если вы забудете об этом.

Владение инструментами стало более универсальным, предлагая рекомендации и уровни сложности для таких действий, как использование инструментов каменщика, чтобы заглянуть в потайную комнату, прежде чем открыть дверь, или использование алхимических принадлежностей для разжигания огня. Хотя внимательный Мастер Подземелий уже может разрешить эти действия, полезно стандартизировать их с помощью класса сложности (DC), чтобы избежать необходимости принимать решения на месте. Кроме того, владение навыками ловкости рук дает преимущество при проверке взлома замков с помощью воровских инструментов, как указано в правилах 2024 года.

Проще говоря, я склонен игнорировать дополнительные механики, добавленные в ролевые игры, такие как Fallout 4, но я очень хочу включить эти правила в свою следующую игру Dungeons & Dragons. Я не сомневаюсь, что по крайней мере один игрок будет искать таинственное волшебное вещество, не тратя свое ценное золото, и я планирую подвергнуть его неприятному испытанию, наполненному слизью, чтобы найти его. Всякий раз, когда им потребуется быстрое исцеление, я намерен напомнить им о его происхождении как извлеченном уроке.

Смотрите также

2024-08-04 08:17