Этот новый соулслайк представляет собой лучший вариант жанра, который я когда-либо видел, но, к сожалению, он мешает посадке.

Этот новый соулслайк представляет собой лучший вариант жанра, который я когда-либо видел, но, к сожалению, он мешает посадке.

Как опытный геймер с десятилетиями за плечами и слабостью к жанру Soulslike, я танцевал с демонами, сражался со зверями и пересекал коварные земли в поисках того неуловимого чувства удовлетворения, которое могут дать только эти игры. Итак, когда Deathbound появился на моем радаре, я не смог устоять перед очарованием ее уникального поворота партийного управления, происходящего на фоне суровой эстетики киберпанка.


События Deathbound происходят в мрачную научно-фантастическую эпоху, отмеченную столкновениями между набожными фанатиками и ревностными учёными. В этой мрачной антиутопии двери можно открыть только с одной стороны, а низкие предметы могут блокировать проходы. Визуальный стиль представляет собой захватывающее сочетание нуара, неоновой научной фантастики и фэнтези, напоминающее Castlevania: Lords of Shadow 2. Несмотря на то, что игра похожа на душу, она отличается от обычного молчаливого поведения этого жанра; вместо этого он довольно разговорный, с запутанной сюжетной линией, которая без колебаний включает в себя призрачные воспоминания.

Deathbound представляет собой новый взгляд на жанр Soulslike и представляет уникальную партийную систему. Речь идет не об исследовании ярких, освещенных неоном руин города Акратья с группой друзей; скорее, вы можете быстро переключаться между максимум четырьмя персонажами в игре (хотя на выбор можно выбрать более четырех персонажей). Путешествуя по в основном линейным, но взаимосвязанным зонам Акратии, вы встретите новых членов группы, таких как Анна, сквернословящая убийца, или Хаодай, искренний «мастер сущности» (фактически маг). В список также входят Юлия, заядлая копейщица; Агарос, мизантроп, владеющий боевым топором; Мамдиле, монах, специализирующийся на афро-бразильском стиле боевых искусств капоэйра; Терон, бывший лорд, который занимается самобичеванием и использует меч и щит; и еще один персонаж, который еще не разблокирован.

Как геймер, я полюбил уникальные стили игры, которые предлагает каждый персонаж, причем Мамдил выделяется как мой фаворит благодаря его исключительному окну парирования и ловкой маневренности в ближнем бою. Исследуя игровой мир, я часто играю за Анну, универсального персонажа, который отлично справляется с быстрыми атаками кинжалами и дальними бросками болтов. Тем не менее, Хаодай является ценным снайпером, даже несмотря на то, что он уязвим для счетчика тепла, который предотвращает чрезмерное использование магических снарядов и баффов, чтобы он не перегрелся (что приводит к… ну, скажем так, он не справляется с этим изящно) .

Как геймер, я не придерживался одного персонажа в Deathbound. Это не цель игры. Вместо этого он поощряет замену персонажей на лету во время боя. Индикатор синхронизации с пятью полосками заполняется регулярными атаками и идеальными уклонениями, а при переключении на другого члена группы после успешного удара одна из этих полосок расходуется, инициируя немедленный «превращающийся удар» нового персонажа. Когда индикатор синхронизации полностью заряжен, успешный удар ультраморфа может нанести мощный удар, который часто истощает большую часть здоровья тяжелых врагов. Он превращает медленную и утомительную битву в быструю победу.

Вместо того, чтобы пить эстус, активный член группы лечит остальных троих, нанося им урон.

Новая механика переключения позиций в Nioh является инновационной, но ее сложно выполнять последовательно. Хотя традиционный геймплей в стиле Souls запрещает отмену поспешно выполненных движений, выполнение синхронизации на близком расстоянии может быть рискованным и не всегда стоит пытаться. Как маг, я часто запускаю заклинания, за которыми следует быстрая кровоточащая атака на владельца копья, затем уклоняюсь и синхронизируюсь с пользователем боевого топора для мощного удара в спину. Каждое действие должно выполняться безупречно, не получая урона, иначе последствия могут быть серьезными. Это особенно сложно, когда вы имеете дело с непредсказуемыми врагами, которые быстро атакуют. Меня расстраивает, когда мой счетчик синхронизации полон, и я выполняю супер-рукопашную атаку только для того, чтобы не попасть в цель. Выбор времени может показаться утомительным, а не полезным, если сосредоточиться на точности.

Этот новый соулслайк представляет собой лучший вариант жанра, который я когда-либо видел, но, к сожалению, он мешает посадке.

Этот новый соулслайк представляет собой лучший вариант жанра, который я когда-либо видел, но, к сожалению, он мешает посадке.

Этот новый соулслайк представляет собой лучший вариант жанра, который я когда-либо видел, но, к сожалению, он мешает посадке.

Этот новый соулслайк представляет собой лучший вариант жанра, который я когда-либо видел, но, к сожалению, он мешает посадке.

Этот новый соулслайк представляет собой лучший вариант жанра, который я когда-либо видел, но, к сожалению, он мешает посадке.

Этот новый соулслайк представляет собой лучший вариант жанра, который я когда-либо видел, но, к сожалению, он мешает посадке.

Эффективное управление выносливостью не менее важно, поскольку выносливость каждого персонажа снижается в зависимости от его текущих запасов здоровья. Это означает, что если у вас едва хватает здоровья, ваша выносливость будет истощена. Это служит еще одной причиной постоянно менять персонажей, поскольку эффективных лечебных предметов нет, за исключением того, который увеличивает здоровье пользователя и уменьшает здоровье всех остальных. Вместо того, чтобы пить колбу с эстусом, активный персонаж лечит трех других, нанося им урон.

Как опытный искатель приключений с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что динамика вечеринки иногда может решить или испортить путешествие. За время исследования коварной дикой местности и сражений со свирепыми зверями я столкнулся с изрядной долей ссорящихся членов группы. Некоторые из них просто не могли ужиться, постоянно ссорясь и отвлекая внимание, что в опасных ситуациях могло стоить нам очень дорого.

Этот новый соулслайк представляет собой лучший вариант жанра, который я когда-либо видел, но, к сожалению, он мешает посадке.

Более вопиющим является дизайн уровней, а точнее, расстановка мебели. Для игры, которая любит бросать в меня едва заметных снайперов на регуляторе, наверняка есть много досадных неясностей относительно того, по чему я могу ходить, а что нужно обходить. Я уже чувствовал себя довольно разочарованным, когда, войдя на гигантский ветхий стадион, меня заставили перемещаться по проходам в направлении снайперских врагов. Коробок по щиколотку — в одном случае маленького динамика! — расставленных в проходах, достаточно, чтобы не дать моему герою войти в этот проход. Эти логические ошибки легко прощаются в играх, если они нам не мешают, но в Deathbound они нам мешают. Если я не путаюсь в таком дурацком лабиринте, уклоняясь от почти невидимых ядовитых стрел, я застреваю на объектах, в то время как враг бьет меня по лицу. Или длиннорукий урод бьет меня сквозь стены , в то время как я не могу даже замахнуться на врага возле мебели, чтобы мебель не загораживала мой клинок.

Несмотря на все мои попытки получить от нее удовольствие, игра все же сумела меня расстроить. Кажется, в жанре Soulslike существует бесчисленное множество игр, каждая из которых имеет свои уникальные преимущества. В Lords of the Fallen вы можете переключаться между разными персонажами. В Lies of P вы управляете Пиноккио и меняете позиции. В игре «Другое сокровище краба» вы играете за краба. Я считаю вариант Deathbound наиболее привлекательным, поскольку он упрощает сложную обработку чисел, требуя управления партией в реальном времени. Остается неясным, удастся ли решить проблемы после выпуска, но на данный момент он представляет собой отличный пример блестящей идеи, омраченной плохой реализацией.

Смотрите также

2024-08-08 02:47