«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

Как опытный геймер, питающий слабость к уникальным и нетрадиционным играм, я был совершенно очарован обещанием агентства Promise Mascot Agency. Эта игра, созданная кем-то, кто провел бесчисленные часы, погрузившись в игры, варьирующиеся от исследования открытого мира до управления системами и даже взаимодействия персонажей с визуальными романами, кажется восхитительным сплавом моих любимых жанров.


Удивительно, что разработчики из Promise Mascot Agency, похоже, не желают принимать идею ограничений. Всего через несколько минут игры я встретил своего нового помощника в агентстве, в котором работают только странные люди и изгои. Этот персонаж, Пинки, представляет собой маленький, отрубленный палец, вспыльчивый и способный впасть в ярость. Тридцать минут спустя я нанял в свое агентство своего первого талисмана в соседнем городе, которым оказался кот (извиняюсь за откровенный термин «японский ямс»), который, судя по всему, имеет пристрастие к порнографии.

И все же Kaizen Game Works настаивает на том, что на самом деле они проявили некоторую сдержанность.

В недавнем интервью арт-директор Рэйчел Ной усмехнулась и сказала: «Это было еще более интенсивно, но мы сделали это менее напряженным». Затем она добавила: «С этим связан определенный термин, но я бы предпочла не говорить его здесь».

В стиле дебютной игры Kaizen Paradise Killer агентство Promise Mascot Agency с безудержным энтузиазмом представляет целый ряд эксцентричных персонажей. Однако, в отличие от детективной игры 2020 года, в которой участвовала разношерстная команда бессмертных божеств, эта больше привязана к японской поп-культуре, что является свидетельством сотрудничества команды с ветераном Capcom и Tango Gameworks Икуми Накамурой и ее концепт-художником. Они представили первоначальную идею игры Накамуре — опальному якудза, наблюдающему за отрядом живых талисманов, — а затем идеи начали поступать одна за другой.

Причудливый дизайн. Многим из них просто «нужно было немного ослабить остроту», добавил Ной.

Режиссер Оли Кларк Смит заверил всех, сказав: «В нашей постановке нет ничего явного или чрезмерно наглядного», — добавил он, — «Однако оригинальное имя Тророро, произошедшее от Икуми, могло вызвать высокие возрастные рейтинги».

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

Вдохновленная проектами Накамуры, команда приняла концепцию, согласно которой игровой мир был более приземленным, чем мистический остров Райского Убийцы. Этот необычный состав персонажей добавляет игре юмора, превращая утомительную управленческую игру в увлекательный опыт. Собрав несколько новобранцев-талисманов, я начал назначать задания, которые дополняли их уникальные черты (юмористические, очаровательные, заботящиеся о безопасности). Поначалу задачи просты, но по ходу игры вам нужно будет управлять финансами и следить за тем, чтобы ваши талисманы и второстепенные персонажи повышали свои характеристики, чтобы выполнять более сложные задания и поддерживать прибыльность.

Мини-игры позволяют быстро и удобно собирать колоды, в которых вы можете играть в карты. Например, когда я зачислил Капитана Знака, героя, напоминающего персонажей токусацу, его карта предоставила мне дополнительное действие. Смит прокомментировал: «С момента зарождения концепции было множество итераций, но только эта доставила удовольствие. Мы склоняемся к играм, в которых используются комбинации карт для достижения максимального эффекта. Нашей целью было создать базовую версию этой концепции, в которой и заключается вся сложность. в том, как растут ценности».

Во время увлекательной части игры, за исключением меню, вы исследуете город Касо-Мачи, встречаетесь с персонажами, собираете предметы коллекционирования и выполняете побочные квесты. В то же время Пинки разговаривает с вами из грузовика. Интересно, что Накамура сыграл значительную роль в разработке этого интерактивного сегмента игры. Он предложил, чтобы вместо города агентство Promise Mascot Agency располагалось в японском городе, который переживает массовый исход молодежи, поскольку все больше людей предпочитают городскую жизнь сельской жизни.

Пару часов я копался в ПМА, лишь бегло просматривая начальные части его повествования и постигая зачатки его механизмов. В игре представлены обширные возможности вождения, сбор предметов, вспомогательных талисманов, декоративные элементы для персонализации и взаимодействие с искусственным интеллектом вашего грузовика, Пинки, который комментирует окружающую среду. На данный момент в игре нет озвучки; однако перед запуском он будет полностью дублирован на японский язык. В настоящее время отправка талисманов на миссии довольно проста, включая базовый выбор того, какой талисман наиболее подходит для конкретных задач. Однако создатель Смит отметил, что эти возможности значительно расширятся по мере появления вакансий более высокого уровня.

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

В этой игре наша цель — дать игрокам возможность плавно освоить игровой процесс, не перегружая их многочисленными обучающими материалами. Вместо этого они сразу же погружаются в игру, и по мере привыкания мы постепенно открываем средние и сложные задачи. Во время этого процесса игроки начинают принимать стратегические решения, такие как «У меня для этого сильная команда героев» или «Мне не хватает героев, но я могу использовать полезный талисман». Они даже могут пойти на риск, отправив талисман на сложные задания с предметами, которые с вероятностью 75% позволят избежать осложнений. Игра предоставляет игрокам достаточно времени для изучения нюансов системы и поиска различных стратегий. Кроме того, существует множество вспомогательных элементов, которые связаны с симуляцией.

Как геймер, позвольте мне сказать вам, что прошло много времени с тех пор, как я наткнулся на игру, столь уникальную и не поддающуюся классификации, как Promise Mascot Agency. Он мастерски сочетает в себе исследование открытого мира, управление стратегическими системами и диалоги, напоминающие визуальные романы. Если вы ищете точку сравнения, Like a Dragon: Infinite Wealth подойдёт близко, но важно отметить, что первая не принадлежит инди-команде, создающей продолжение детективной игры. Напротив, это новый, инновационный опыт.

Смит находит некоторые вдохновляющие аспекты, связанные с фундаментальной структурой агентства Promise Mascot Agency, на которые они могут опираться.

«Мы не хотели делать глубокую и сложную управленческую игру — мы хотели сделать игру для тусовок», — сказал он. «Я большой поклонник того, что я называю играми для PS2, в которых вы тусуетесь и что-то делаете, например Отчет о катастрофе игры и игры Way of the Samurai, где вам просто дан мир и куча систем, и вы гуляете и делаете все, что хотите. На самом деле там есть несколько действительно сложных систем, но это так. не кажется подавляющим. Что касается нашего управления, мы хотели, чтобы игроки общались с системой, там есть ставки, и довольно суровая система «игра окончена», которая связана с повествованием. Но у вас есть много предупреждений и некоторая поддержка. Системы Опасность существует, но вы все равно можете справиться с ней так, как вам удобно.

Как сторонник, я могу сказать, что Paradise Killer удалось привлечь геймеров, которые обычно избегают хардкорных игр. И я считаю, что это вполне может привлечь больше случайных игроков, таких как я.

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

«Агентство талисманов обещаний», «первая в мире криминальная драма о менеджменте талисманов в открытом мире», — это все это и даже нечто большее.

Исследуя Касо-Мачи и его окрестности, я не могу не испытывать чувства неуверенности в том, будет ли он соответствовать очаровательному очарованию острова Райского Убийцы. Остров был не чем иным, как интригующе своеобразным по своему дизайну и эстетике, даже если не считать загадочных персонажей. Однако меня успокаивает обещание написать в агентстве PMA. Всего за первые несколько часов игрового процесса игра сохраняет ту же очаровательную причудливость, которая характеризовала их предыдущую работу. Хотя сеттинг кажется более реалистичным, персонажи, как видно из скриншотов в этой статье, несомненно, разнообразны и эклектичны — возможно, они не являются бессмертными богами, но они определенно обладают собственным очарованием.

Смит заявил: «Я хотел, чтобы мир и повествование этого проекта казались более укорененными в реальности по сравнению с Paradise Killer, поскольку он фокусируется на людях, преследующих свои стремления, объединении, восстановлении сообществ и сопротивлении бюрократам и властям». Далее он объяснил, что после серии работ, где он не чувствовал себя оцененным по достоинству, он был полон гнева, создавая «Райского убийцу». В игре все на вас злятся, улавливая это чувство разочарования. Однако он считает, что в процессе этого ему в значительной степени удалось избавиться от этого гнева.

Проще говоря, Ной заявил: «Талисман кажется оптимистичным. Как будто они говорят: «Да, мир может быть трудным, но вы найдете свою группу родственных душ и будете упорствовать вместе».

Если игра, в которую вы сыграете в следующем году, не окажется одной из самых необычно творческих и приятных, я поклянусь лишиться своего мизинца в знак извинения. Однако уверяю вас, что обязательно буду распространять его в интересных проектах.

Смотрите также

2024-08-13 03:32