Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним опытом за плечами, я должен сказать, что эволюция китайских ролевых игр была просто захватывающей. Когда-то мы были поглощены пошаговыми сражениями и сложным развитием персонажей, но времена изменились, как и наши игры.


Как ярый фанат, я не могу не выразить свое волнение по поводу Black Myth: Wukong, игры, которая своим захватывающим действием перекликается с серией Dark Souls. В нашем обзоре 87% мы подчеркнули его привлекательность. Однако эта игра — нечто большее, чем просто отдельная жемчужина; это новое дополнение к длинной и сложной цепочке ролевых игр на китайском языке, многие из которых, к сожалению, остались незамеченными англоязычными геймерами из-за отсутствия перевода.

Хотя это был не самый первый тайваньский проект Sword and Fairy, выпущенный на оборудовании под DOS, аналогичном ПК, на которых англоязычные фанаты ролевых игр играли в Stonekeep и Ravenloft: Stone Prophet, включенные в то время, имели огромное влияние на все последующее. История повествует о наполненном волшебством романе от скромного родного города до его трагического конца, хорошо принятом не только в оригинальной игровой форме, но и в многочисленных ярких и длинных телевизионных адаптациях, сделанных впоследствии.

Несмотря на вневременность, ролевая игра, вращающаяся вокруг этой истории, придерживалась традиционной планировки города/подземелья, формата, широко признанного геймерами по всему миру. Действия игры были изображены с использованием 2D-пиксельной графики, рассматриваемой с изометрической точки зрения. В серии Sword and Fairy сражения были пошаговыми: персонажи находились на одной стороне экрана, а враги — на другой. Взаимодействие осуществлялось через простую систему меню. Этой установки было более чем достаточно для игрового ландшафта 1995 года.

Игра «Меч и Фея» пользовалась не просто популярностью; это был новаторский шедевр исторического значения, которому стремился подражать каждый китайский и тайваньский разработчик ролевых игр. Фактически, сиквелы, спин-оффы и дочерние сериалы, такие как «Меч Сюань Юань», столкнулись с трудностями, пытаясь превзойти свой первоначальный успех.

Старые сражения получают новый поворот в реальном времени 

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Со временем ролевые игры материкового Китая присоединились к усилиям, чтобы добавить острых ощущений и активности в жанр, обычно наполненный статистикой. В 2001 году Цзянь Ся Цинъюань Вайчжуань: Юэ Ин Чуаньшо попыталась сделать это, смешав презентацию, похожую на Baldur’s Gate, с сражениями в реальном времени. Сражения в этой игре разворачивались динамично в окружающей среде, и то, насколько быстро я мог размахивать мечом, определялось тем, насколько быстро я нажимал кнопку мыши. Не было никаких поворотов или построений, но неоднократное нажатие на маленькие, быстрые спрайты действительно приводило к боли указательного пальца. К сожалению, эта ранняя попытка «приступить к действиям» совсем не увенчалась успехом. Постоянное нажатие на крошечные, очень подвижные спрайты VGA-размера было непрактично, не говоря уже о том, чтобы доставлять удовольствие. Несмотря на то, что это интригующий эксперимент, я надеюсь, что больше никогда его не повторю.

К счастью, серия Fantasia Sango, вышедшая в 2003 году, предлагала более удачное сочетание ролевой игры и экшена. Действие этих игр происходит в великолепном красочном взгляде на Китай эпохи Троецарствия, мифических версиях известных людей и фантастических взглядах на реальные локации, используемые в качестве фона для сражений героев и их романтического пути. Тайваньский разработчик UserJoy Technology Co. придумал нечто, немного отличающееся от всех действий со световым мечом, которые можно найти в другой ролевой игре, выпущенной в том же году — KoTOR—но у нее по-прежнему было то же желание привнести в жанр что-то новое и более интерактивное.

В Sword and Fairy персонажи располагаются в одной части экрана, а противники вежливо остаются в другой. Однако за этой традиционной обстановкой скрывается захватывающий, беспрецедентный уровень действия, предлагающий захватывающий поворот в игровом процессе классической ролевой игры. Как и в Final Fantasy, шкала ATB определяла, когда могут действовать и союзники, и противники, но игра выходила за рамки типичной активной боевой механики, которую можно увидеть во флагманских играх Square.

На просторной сетке обе стороны стратегически расположили своих бойцов. Размещение определяло, где удары будут эффективно приземляться (например, одиночный замах, охватывающий территорию 1×3, не затронет заднюю часть группы 2×2).

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

В пылу битвы построение можно корректировать, что приводит к изменениям в усилениях и размещении персонажей. Речь идет не только о цифрах и снаряжении; персонажи становятся осязаемыми существами на поле битвы.

Время их атак было столь же важно, как и то, на кого они нацелены. Стратегически рассчитанный удар может усилить наступательные способности других персонажей, увеличивая наносимый урон. Эта боевая система была основной с момента создания серии и остается неизменной по сей день, с годами превратившись из новаторского действия в легко узнаваемую особенность.

Использование QTE и более активное будущее

Несмотря на то, что ролевые экшн-игры (ARPG) становятся все более популярными в Китае, конкретный способ, которым произошел этот сдвиг, остается несколько спорным.

К 2010 году однопользовательские китайские ролевые игры несколько застоялись перед лицом непреодолимой угрозы/обещания бесконечных денег в мобильных играх и F2P MMO. Гу Цзянь Ци Тан из шанхайского разработчика Aurogon приложил огромные усилия, чтобы снова привлечь к ним внимание с помощью отточенных роликов с озвучкой, наполненных анимированными персонажами. Его локации были не просто детально прорисованы в 3D, но и действительно впечатляли. Розовые лепестки падали с цветущих деревьев возле великолепных озер, нахальные обезьяны прятались в осенних лесах, а монстры нависали над отрядом в бою.

В этом сценарии потрясающий лук заключал в себе стремление игры оставаться в курсе событий, что требовало включения действий, когда это было возможно. Quick Time Events (QTE) позволили главному герою Тусу совершать захватывающие прыжки и захватывающие дух пробеги, создавая впечатление, что он был главным спортсменом в фильме об уся. Бои были направлены на объединение традиционных последовательностей с адаптируемым временем; полоса наверху указывала, когда атака неизбежна и будет ли жизненно важное исцеление предшествовать или следовать за следующим ударом грозного противника.

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

Расцвет китайской ролевой игры

В продолжении Gu Jian 2 они расширили эту концепцию, включив в нее функцию свободного перемещения и таймеры способностей в стиле MMO во время боя. В 2018 году Gu Jian 3, одна из немногих китайских ролевых игр, доступных на английском языке, перешла от групповой игры с несколькими персонажами к одиночному формату приключенческого боевика в реальном времени. Эта серия существенно изменила ландшафт развития китайских ролевых игр, дистанцировавшись от своих ранее структурированных корней. Вслед за Гу Цзянем любая китайская ролевая игра, стремящаяся к признанию и вниманию, должна была быть потрясающей визуально и в значительной степени ориентирована на игровой процесс. За рубежом The Witcher 3 привлекла всеобщее внимание в 2015 году, а Final Fantasy 15, вышедшая в 2016 году, также сделала акцент на аспекте экшена.

Несмотря на то, что примерно в 2016 году ролевые игры в жанре экшн стали становиться все более популярными в Китае, особенности того, как они стали доминировать, оставались неясными. MiHoYo, разработчик Genshin Impact, изначально произвел фурор своей первой популярной игрой Honkai Impact 3rd, которая предвещала появление крупномасштабных ролевых игр в жанре гача. Однако не все тенденции указывали в этом направлении.

Дизайн Faith in Danschant 2017 года отклонился от нормы в обновлении этого вневременного жанра. Глядя на скриншоты, он излучает атмосферу современной ААА-игры: Фейсин, мой персонаж, подвижен и часто использует экранные маркеры, чтобы перейти к следующему заданию. Легким толчком и быстрым нажатием клавиши он легко скользит по пространству, выполняя контекстно-зависимые действия, которые кажутся плавно анимированными. Подслушивать разговоры NPC, когда я прохожу мимо, тоже кажется естественным; кто в наши дни может позволить себе роскошь остановиться поболтать?

Эта свободная и непринужденная интерактивность, связанная с роскошной презентацией, была твердым шагом вперед, но в бою Даншант всегда держался в стороне от прошлого. В битвах используется сочетание цепочек, в целом похожих на Fantasia Sango, в сочетании с тактическим временем восстановления, а затем сочетается с системой динамического позиционирования. В один момент три человека выстраиваются в ряд, чтобы сразиться с могущественным монстром, как всегда типичным для ролевой игры, но в следующий момент вся команда бросается в сторону, чтобы полностью избежать того, что могло бы стать атакой, заполняющей весь экран. Затем битва плавно продолжается с этой новой позиции, усиливая современную трехмерную среду игры.

Чуть меньше RP, намного больше G

В 2020 году Xuan Yuan Sword 7 выделялась захватывающими боями в реальном времени на потрясающих трехмерных декорациях. В отличие от многих игр, в которых элементы RPG ограничивались кат-сценами и полагались на трудоемкие квесты, в этой игре сюжетная линия была оптимизирована, чтобы быстро переходить от одного захватывающего дух момента к другому. Карты казались огромными, но, по сути, направляли игроков по основному пути, а иногда и побочным путям, ведущим к спрятанным сокровищам или коротким обходным путям, по которым было легко вернуться. Напротив, Baldur’s Gate 3 и Cyberpunk 2077 выбрали структуру открытого мира, предлагая игрокам больше свободы, что, похоже, менее распространено в китайских ролевых играх.

Последняя версия Xuan Yuan Sword 7 от издателя Softstar, Sword and Fairy_7 2021 года, еще больше смещает чашу весов в сторону действия. над цифрами.

В этой игре вы столкнетесь с быстрыми стелс-участками и напряженными битвами, которые требуют точного расчета времени для уклонений в ответ на ожидаемые атаки или быстрого отступления, чтобы избежать огромного урона. Волнение ощутимо, поскольку стратегические решения, которые я принимаю каждый момент, и моя реакция на поступающий урон часто определяют исход боя, как в «Черном мифе: душевные стычки Вуконга», где снаряжение и характеристики играют второстепенную роль.

Куда могут пойти популярные китайские ролевые игры дальше? Трудно предсказать. Однако можно быть уверенным, что куда бы они ни отправились, это будет захватывающее, инновационное и постоянно меняющееся путешествие, в отличие от всего, что было раньше, что, по иронии судьбы, также сделает его похожим на все, что было до него.

Смотрите также

2024-08-22 23:47