Splitgate 2 больше не «Halo с порталами», но может быть даже лучше

Splitgate 2 больше не «Halo с порталами», но может быть даже лучше

Как опытный геймер с многолетним опытом за плечами, я должен сказать, что Splitgate 2 обещает стать весьма захватывающим дополнением к жанру FPS. Уникальный вариант классических режимов, таких как Hot Zone и Team Deathmatch, обещает по-новому взглянуть на знакомый игровой процесс, предлагая глоток свежего воздуха тем из нас, кто привык к одному и тому же.


Несмотря на то, что многочисленные современные многопользовательские шутеры изо всех сил пытаются вырваться из-под доминирования таких игр, как Call of Duty, Fortnite и Apex Legends, история Splitgate и ее разработчиков из 1047 Games представляет собой необычайную аномалию, по-видимому, бросающую вызов всем рациональным ожиданиям. В ситуации, которая казалась опасной, аренный шутер «Halo с порталами» чуть не погиб после неудачного старта, когда ему не удалось привлечь постоянную базу игроков во время своего выпуска в Steam в 2019 году.

2021 год стал знаменательным возвращением Splitgate, поскольку он дебютировал на консолях. Она быстро стала самой популярной бесплатной игрой того лета, собрав пик в 200 000 одновременных игроков и временно поместив традиционные шутеры на арене в число самых популярных игр в мире.

Тем не менее, я нахожу интригующим тот факт, что после того, как команда 1047 Games, состоящая примерно из 20 человек, которые в течение нескольких месяцев решали проблемы, возникшие из-за внезапной популярности Splitgate, изо всех сил пытались удовлетворить потребности своих игроков в контенте, краткое пребывание игры в центре внимания закончилось. . Количество игроков значительно уменьшилось, но вместо того, чтобы прекратить обновления в попытке повторно привлечь игроков или вообще закрыть проект, 1047 Games воспользовалась редкой возможностью, которую испытывают лишь немногие студии в индустрии живых сервисов: они решили отказаться от оригинального Splitgate и переходим к разработке продолжения.

Новый старт

Генеральный директор и креативный директор 1047 Games Ян Пру рассказал мне в уютном офисе на нижнем этаже своего дома на берегу озера Тахо в Неваде, что у них есть четкое представление о том, что необходимо улучшить в Splitgate 1. Он считал, что в игре есть только два аспекта. это их действительно удовлетворило: перестрелка и механика портала. Что касается всего остального в игре, они считали, что этого достаточно.

Шесть лет назад Пру и его партнер Николас Багамян усердно работали над Splitgate из дома семьи Пру со скромной командой из 15 удаленных сотрудников. По состоянию на 2024 год 1047 участников остаются удаленными, но значительно расширились и превысили 160 участников. Эта цифра застала меня врасплох — с тех пор, как полтора года назад 1047 приступила к разработке Splitgate 2, небольшая студия, которая произвела фурор своей студенческой игрой, незаметно превратилась в центр для опытных профессионалов шутеров от первого лица (FPS) из Infinity Ward, Sledgehammer, Ubisoft, 343 Industries и другие известные компании.

Решение 1047 отказаться от своей первой игры, Splitgate, стало еще более очевидным благодаря осознанию ее успеха: несмотря на то, что она была создана на основе кода, написанного во времена студенчества Пру, карты, созданные им самим, которые он теперь считает некачественными, и эклектичный художественный стиль, отражающий их ограничений в то время, он процветал. Тем не менее, Пру поделился со мной своим стремлением к Splitgate 2, новому началу усовершенствованного движка Unreal Engine 5, тщательно созданному с нуля, чтобы предложить первоклассную графику, графику, звук, анимацию, визуальные эффекты и все остальные аспекты – поистине тройной аспект. Опыт.

Splitgate 2 больше не «Halo с порталами», но может быть даже лучше

Классовые акты

Первые несколько месяцев разработки были потрачены на мозговой штурм, каким именно будет шутер Splitgate 2. Пру хотел, чтобы сиквел требовал большей командной работы, имел сезонные обновления «мирового класса», больше разнообразия и снижал входной барьер, «сохраняя при этом высокий уровень навыков».

1. «Представьте, если бы Splitgate 2 превратился в геройский шутер; какими особенностями он мог бы обладать в такой трансформации? Насколько бы он напоминал Call of Duty, если бы имитировал этот стиль? Принял бы он форму классовой игры? Или Сохранит ли он оригинальный дизайн шутера на арене в стиле Halo, если мы просто оставим его как есть?»

Креативный директор остановился на интригующей комбинации из них: в Splitgate 2 есть три класса с уникальным набором оружия и снаряжения, которое можно настраивать, а также силовое оружие в стиле Halo, которое появляется на картах. Каждая из этих фракций — Аэрос, Сабраск и Меридиан — была создана с учетом трех разных стилей игры. Эрос — это фракция, ориентированная на движение, со способностью повышать скорость, которая основана на ловких порталах и постоянной агрессии.

По словам Пру, Eros специально ориентирован на игроков Splitgate 1, тех, кто любит строить в Fortnite. Это высококвалифицированные люди, которые стремятся взять на себя ответственность за свои команды, играть быстро, быть агрессивными и перемещаться через порталы, как одержимые.

Сабраск — защитная группа, обладающая навыками возведения защитной стены, что делает их идеальными для обеспечения контроля над ключевыми точками или защиты от внезапных атак через порталы.

Игра предназначена для игроков, которые больше привыкли к действиям в стиле Call of Duty или Halo. Если вам нравится бегать и стрелять, эта игра для вас. Возможно, я не самый быстрый игрок, но наличие портальной пушки дает мне преимущество в игре.

Предположим, Splitgate 2 превратился в геройский шутер; как это может проявиться? Или, если представить Splitgate 2 как копию Call of Duty (CoD), что это повлечет за собой? Или, представляя Splitgate 2 в стиле классовой игры, на что бы он был похож?

Кроме того, в Сплитгейте есть Меридиан, который выполняет функцию, аналогичную персонажу поддержки. Они могут активировать временные взломы стен для всей команды, имеют возможность установить станцию ​​исцеления, но что действительно отличает их, так это их «Купол времени». Этот объект развертывания создает область, которая замедляет движение противника и скорость стрельбы, одновременно повышая скорость союзников.

В играх, в которых я участвовал, я тестировал каждый из трех классов и обнаружил, что они удивительно похожи по стилю игры. Разнообразные навыки и ограниченное количество снаряжения, с которым я экспериментировал, были достаточно разными, чтобы игроки могли определить предпочтения, но такие факторы, как лечебные подушечки и временное повышение скорости, имели меньшее влияние, чем моя точность стрельбы и эффективное использование порталов. Казалось, что исход матчей больше зависит от традиционной перестрелки, и Пру сообщил мне, что именно это они стремятся подчеркнуть в игровом дизайне.

Он позиционирует Splitgate 2 как нечто, находящееся где-то в континууме, с Valorant на одном конце — игрой, ориентированной преимущественно на стратегическое позиционирование и навыки точной стрельбы, — и Overwatch 2 на другом, характеризующимся сильным упором на эффективные способности.

По словам Пру, наша игра больше склоняется к стилю Valorant, чем к Overwatch. Мы стремились к тому, чтобы примерно 80% успеха игры зависело от ваших навыков стрельбы, владения порталами и стратегического позиционирования. Остальные 20% предназначены для улучшения этих основ с помощью дополнительных способностей.

Splitgate 2 больше не «Halo с порталами», но может быть даже лучше

Растущие полосы

В отличие от Splitgate 1, дизайн карт Splitgate 2 претерпел существенные изменения. Круглые арены из Splitgate 1 были заменены картами в стиле «трех полос», которые больше напоминают атмосферу Call of Duty, чем Halo. Пру объяснил, что этот сдвиг в философии дизайна карт был вызван частыми жалобами игроков на очень вертикальные и нерегулярные поля боя в Splitgate 1.

В «Сплитгейте» Пру упомянул распространенное мнение о том, что он «совершенно не понимает, откуда происходят выстрелы». Он также описал некоторые порталы под очень большим углом, например, стоя на Олимпе с четырьмя порталами прямо над вами, создавая гигантскую круглую карту. Пру считает, что подобные устройства порталов не очень хорошо подходят для игрового процесса.

Честно говоря, навигация по картам в Сплитгейте никогда не была моей сильной стороной. Поначалу они вносили путаницу, а после появления порталов стало только хуже. Обилие портальных поверхностей и потенциальных слепых зон заставляло игроков прятаться в укромных частях карты.

Ключ к победе в этой игре в первую очередь заключается в ваших навыках стрельбы, порталирования и поддержания хорошей позиции — примерно 80% успеха зависит от этих факторов. Остальные 20% зависят от ваших дополнительных способностей.

После трех первых игр пре-альфа-версии Splitgate 2 становится ясно, что Пру был прав насчет более плоских карт, предлагающих улучшенную «структуру». Две карты, с которыми я столкнулся, были очень разборчивыми и удобными для пользователя. Поверхности порталов, хотя и были менее многочисленными, чем в оригинальной игре, казались стратегически расположенными. Любопытно, что стены порталов можно найти на каждом конце карты, что облегчает быстрое путешествие. В одном игровом режиме, ориентированном на цели, стены порталов располагались в критических точках, что позволяло игрокам либо атаковать захват, либо незаметно создавать возможности для убийства. Несмотря на мое короткое пребывание в Splitgate 2 и прохождение нескольких порталов, я никогда не чувствовал себя дезориентированным — свидетельство меньших и менее сложных карт сиквела, что, несомненно, является положительным аспектом в его пользу.

Похоже, что карты в 1047 году могут пожертвовать некоторой уникальностью в пользу большего удобства для пользователя. Карты, с которыми я взаимодействовал, а также некоторые другие, которые я только наблюдал, были визуально ошеломляющими, художественно сложными и имели дорогую эстетику, превосходящую все, что можно было найти в Splitgate 1. Однако прошла неделя, и я с трудом могу вспомнить расположение этих карт. Эта проблема характерна для большинства современных игр Call of Duty, где отдельным картам становится сложно выделиться, поскольку все они следуют одному и тому же трехполосному шаблону дизайна.

Это один из аспектов сиквела, по поводу которого я ушел с серьезными опасениями. Возможно, это во мне реформированный конкурентоспособный игрок в шутеры от первого лица — тот, кто в наши дни скорее рискнет сыграть в однобокий шутер с большим разнообразием, чем в идеально сбалансированный, — который желает, чтобы карты Splitgate 2, которые я видел, были более странными. Я уверен, что со временем я зацеплюсь за мелочи в картах 1047, такие как сдержанное использование вертикальности и многоэтажные здания, но я начинаю думать, что карты не будут звездой Splitgate 2.

Splitgate 2 больше не «Halo с порталами», но может быть даже лучше

Горячая зона

Режимы Splitgate 2, особенно Hot Zone, можно сравнить с King of the Hill. Разработчик Пру особенно гордится Hot Zone и ее упором на то, чтобы сделать убийства значимыми, как в тактических шутерах, таких как Counter-Strike 2, или королевских битвах. Тем не менее, он сохраняет функцию возрождения, которая позволяет игрокам вернуться в игру после того, как их выбили.

Проще говоря, он объяснил, что наша игра не о тактической стрельбе; вместо этого он включает в себя функцию возрождения, которая является для нас фундаментальной. Выбранный нами метод возрождения уникален и доставляет удовольствие. Кроме того, он упомянул, что «Горячая зона» состоит из раундов с таймерами возрождения, и эти таймеры увеличиваются по ходу раунда.

Как геймер, я бы сказал, что матчи Hot Zone динамичны: победителем становится тот, кто первым захватит два холма. Действие начинается с молниеносных пятисекундных возрождений, которые со временем могут растянуться до 20 секунд (1047 все еще выясняет, должно ли это быть максимумом). Это означает, что смерть в конце раунда может значительно поставить вашу команду в невыгодное положение, но не теряйте надежды: накопление убийств сокращает время возрождения вашей команды на пять секунд каждое.

В будущей игре мы стремимся обеспечить первоклассные постоянно доступные игровые режимы, предлагающие широкий выбор для поддержания интереса.

Как геймер, я оказываюсь в ситуациях, когда мне кажется, что игра складывается против меня: я последний выживший в своей команде, мои товарищи по команде проиграли, и шансы кажутся непреодолимыми. Но затем, благодаря удаче или навыкам, мне удается поймать это решающее убийство. Именно такие моменты меняют ход событий, делая ставки для моих противников еще выше. И позвольте мне сказать вам, что эти эпические возвращения — это острые ощущения, от которых геймеры не могут насытиться!

Я некоторое время играл в Hot Zone, и это довольно интригующе! Быстрое время возрождения сделало первые минуты каждого раунда очень похожими на стандартный King of the Hill, но со временем игровой процесс превратился в напряженные, асимметричные противостояния, напоминающие Rainbow Six Siege. Чтобы сделать игру более интересной, захват холмов — это командная работа: тот, кто удерживает холм в конце фазы захвата, становится победителем, независимо от того, кто контролировал его дольше всех. Это инновационный вариант классического режима шутера от первого лица, который встречается нечасто. Оглядываясь назад, я думаю, что традиционный режим Team Deathmatch был бы более полезен для привыкания к управлению в начале.

Значимое разнообразие

К счастью, «Горячая зона» и «Командный бой насмерть» будут включены в предстоящую тестовую игру, что ознаменует начало различных игровых режимов, запланированных для Splitgate 2 к 1047 году. Хотя подробности о других режимах, по словам Пру, все еще находятся в секрете, у них есть грандиозный дизайн игры. . Однако не все режимы могут быть доступны постоянно.

Пру был полностью сосредоточен, почти до всепоглощающей страсти, на разработке стратегии сезонного контента Splitgate 2 во время разработки. Вместо того, чтобы просто придумывать способы сохранить привлекательность игры с живым сервисом с помощью поверхностных изменений, таких как внешний вид, он глубоко размышлял над тем, чтобы сделать ее более интересной и захватывающей. Важный аспект подхода 1047 заключается в частом добавлении новых игровых режимов и ротации плейлистов, как в Call of Duty, при этом обеспечивая постоянную доступность стабильной группы «основных» режимов.

«Код нашего игрового режима был полностью реструктурирован для обеспечения максимальной гибкости и обеспечения простой настройки по всем направлениям. Это означает, что в будущем мы сможем более эффективно создавать множество различных игровых режимов».

Пру обнаружил, что, стремясь привлечь множество игроков к определенному игровому режиму, часто лучше сохранять простоту: «Простота может привести к большей вовлеченности игроков в определенный режим», как выразился Пру.

В первой версии Splitgate был длинный список игровых режимов, которые были по сути схожи и постоянно доступны. Однако в нашей предстоящей игре мы стремимся обеспечить, чтобы режимы, доступные круглосуточно, были первоклассными и предлагали значительные вариации.

Он предложил один из самых крутых побочных режимов Splitgate 1 как пример разнообразия, которое пропало даром.

Он упомянул, что в первой версии Splitgate был режим лазертага с низкой гравитацией и неограниченным количеством плазменных винтовок, что иногда может быть весьма занимательным. Однако, если этот режим доступен круглосуточно, он становится скучным плейлистом. Это потому, что когда он впервые появляется, игроки пробуют его в течение нескольких часов, но со временем азарт угасает.

Разделенная идентичность

Что касается остальных аспектов тайны Splitgate 2, таких как монетизация и продвижение, команда, стоящая за ним, пока не готова поделиться подробностями. На данный момент основной акцент делается на летнем игровом тесте, в ходе которого игроки впервые познакомятся со значительными обновлениями Splitgate 2.

Термин «Разделенные врата» означает не просто «Ореол с порталами», и Пру сложно найти четкое описание, которое могло бы заменить его. С классами персонажей, расположением карты, разделенной на дорожки, и настраиваемым оружием, он не решается назвать ее шутером на арене, но надеется, что фанаты увидят, что Splitgate 2 сохраняет ностальгическое ощущение классических шутеров.

Вместо разработки шутера от первого лица, похожего на Call of Duty, мы концентрируемся на игре, в которой упор делается на стрельбу от бедра, что напоминает старые игры, такие как Splitgate или Halo. Я считаю, что мы преуспеваем в этом жанре больше, чем любая другая команда.

Смотрите также

2024-08-25 23:33