Стремление к серьезным танцам на непопулярных играх стало вредной привычкой

Стремление к серьезным танцам на непопулярных играх стало вредной привычкой

Как опытный геймер с более чем двадцатилетним стажем в играх, я видел все — от революционных хитов до колоссальных провалов. Недавний запуск героя-шутера Concord от Sony, безусловно, вызвал бурю в социальных сетях, и многие радостно злорадствовали по поводу его низкой явки. Хотя игра, возможно, и испытывает трудности, я не могу не чувствовать, что это ликование больше связано с FOMO (страхом пропустить что-то), чем с чем-либо еще.


На прошлой неделе был выпущен новый геройский шутер от Sony Concord, но количество одновременных игроков в Steam еще не превысило тысячу. Этот низкий показатель был назван самым большим разочарованием года в социальных сетях, таких как Reddit и TikTok. Однако, если вы посмотрите на разговоры на выходных, они были заполнены людьми, которые хвастались плохой производительностью игры, делились скриншотами с показателями параллелизма SteamDB и делали ехидные замечания или выражали радость по поводу провала большой игры. Это действительно может оказаться провалом, но многие упиваются его провалом.

Я предполагаю, что настоящая причина всех этих серьезных танцев в том, что это похоже на победу над FOMO.

Энтузиазм по поводу низких показателей продаж Concord, вошедших в топ-50 бестселлеров PS Store на выходных, похоже, проистекает из чувства оправдания, как будто власть имущие оказались оторваны от своей аудитории. Эта идея предполагает, что эти руководители, гоняющиеся за тенденциями без какого-либо настоящего творчества, создали такие игры, как «Конкорд», «Мстители Марвела», «Отряд самоубийц», «Рыцари Готэма» и загадочную игру «Горлум», которых большинство людей благоразумно избегали бы. Однако непросто точно определить, почему одна игра процветает, а другая терпит неудачу на игровом рынке.

В Firewalk Studios, где несколько разработчиков ранее работали в Bungie, они создали игру в знакомом им жанре и запустили ее без бизнес-модели free-to-play, которую мы часто критикуем. Это не акт скептицизма или обмана, а скорее решение сосредоточиться на своем ремесле. Однако успех или провал игры иногда может иметь моральное измерение: если ваша игра не пользуется популярностью, люди чувствуют себя вправе критиковать и даже стыдить вас, независимо от того, считают ли они, что все крупнобюджетные игры имеют недостатки. игры проблематичны, или вы зашли слишком далеко с социальными проблемами — выберите один.

Проще говоря, кажется, что людям нравится высмеивать новые игры, которые не получили одобрения, потому что это дает им ощущение победы над страхом пропустить (FOMO). Если игра за 40 долларов разочаровывает и в нее никто не играет, они могут с уверенностью вернуться к своей предыдущей игре, не беспокоясь о том, что другие весело проведут время без них. Кроме того, критика непопулярных игр может дать пассивный способ почувствовать себя оправданным, как если бы они сделали правильный выбор, не обратив внимания на неудачную игру, что, в свою очередь, подтверждает их суждения и вкусы с минимальными усилиями.

Если игра, испытывающая трудности, например Concord, достаточно известна, шутки по поводу количества одновременно играющих в ней игроков в Steam могут перерасти в более сложные мысли, что может привести к безудержному обмену критикой, в результате чего разработчики предстанут карикатурными корпоративными фигурами. и искажают истинную природу игры.

Когда Battlefield 2042 впервые вышел, он подвергся резкой критике: оппоненты часто повторяли длинный список функций, предположительно удаленных из более ранних игр Battlefield, некоторые из которых поначалу казались ненужными. Тот факт, что такая функция, как система строительства укреплений в Battlefield 1, почти не использовавшаяся в прошлом, внезапно стала популярным предметом споров, когда ее можно было использовать в качестве оружия для критики, свидетельствует об этой тенденции.

Они никогда не спрашивали, чего я хочу. из р/мемы

Цифры продаж запуска Concord в Steam поразительны, особенно для игры с высокой конкуренцией; однако беспощадная критика в социальных сетях не дала четких объяснений его низкой эффективности. Некоторые зрители настоятельно полагают, что цена в 40 долларов была проблемой, по-видимому, упуская из виду тот факт, что Helldivers 2, самый большой хит Sony в этом году и еще одна игра, выпущенная их компанией, также стоит 40 долларов. На рынке, переполненном играми, где каждый день в Steam запускается около 39 игр, я скептически отношусь к тому, что цена была основным фактором: Concord изо всех сил пыталась привлечь значительную аудиторию во время бесплатного бета-тестирования.

Вместо того, чтобы дать однозначный ответ, я сейчас считаю, что Concord не торгует захватывающей фантазией или заманчивым повествованием, которое мгновенно привлекает игроков FPS играть в нее еще до того, как они сформируют мнение о ее оружии, персонажах и игровых режимах. Одной из потенциальных причин этого может быть отсутствие четко определенной идентичности, которая могла бы быстро распространиться среди масс, как это делают ее конкуренты, основанные на истории стрелкового спорта.

Выражение радости по поводу предполагаемого падения Конкорда, как если бы это было чем-то само собой разумеющимся, вместо этого приводит к чувству враждебности и неправильным толкованиям.

После первого выпуска действительно могут произойти неожиданные возвращения, и, возможно, некоторые обновления и скидки могут дать Concord импульс. Однако, учитывая, что август 2024 года наполнен долгожданными играми, такими как самая быстро продаваемая игра Steam, расширение World of Warcraft, Tactical Breach Wizards и собственный гибридный MOBA-шутер от Valve, Concord может быть сложно преуспеть в такой конкурентной среде. среда. DICE претерпела масштабную модернизацию после неудачного дебюта Battlefield 2042; Firewalk Studios может решить сделать то же самое.

По сути, поддержка падения Конкорда, как если бы оно было оправданным, только усиливает негодование и замешательство, приводя к атмосфере, в которой все кажется ясным, подавляя более глубокий анализ резкими комментариями, поверхностными взглядами и преувеличенными заявлениями. (Другими словами, Reddit, давайте не будем слишком критично относиться к дизайну — постарайтесь придерживаться более объективной точки зрения!)

Вместо того, чтобы придерживаться привычного пути, полагая, что качество само по себе гарантирует успех в постоянно меняющейся игровой индустрии, можно понять, почему следование более простому и удобному повествованию кажется привлекательным. Это арена, где ведущим компаниям, таким как Sony, сложно выделиться среди нестабильности, где сложно прогнозировать результаты и где даже годы самоотверженной работы могут быть сведены на нет из-за незначительных ошибок или резких изменений в потребительских предпочтениях.

Смотрите также

2024-08-28 00:32