После 10 лет переосмысления The Elder Scrolls Online ее разработчики говорят, что сделали бы по-другому только одно: «Выберите игру, которую хотите сделать».

После 10 лет переосмысления The Elder Scrolls Online ее разработчики говорят, что сделали бы по-другому только одно: «Выберите игру, которую хотите сделать».

Как давний поклонник серии The Elder Scrolls, мне выпала честь стать свидетелем ее эволюции от скромного начала до обширного, захватывающего мира, которым он является сегодня. И позвольте мне сказать вам, что The Elder Scrolls Online (ESO) определенно прошла долгий путь с момента своего непростого старта в 2014 году.


На прошлой неделе на Gamescom Харви Рэндалл из PC Gamer обсудил с создателями The Elder Scrolls Online будущее игры на десятом году ее существования и изменения, которые она претерпела. По словам Мэтта Фирора, директора Zenimax Online Studios, разрабатывающей ESO, последние десять лет служат примером стремления Zenimax развивать игру к лучшему.

С момента своего запуска в апреле 2014 года Elder Scrolls Online (ESO) претерпела значительные изменения, в том числе первоначальный прием, который был несколько ничем не примечательным. Через год после своего дебюта игра претерпела первый серьезный пересмотр, отказавшись от традиционной модели MMO, требующей ежемесячной подписки, и обновив системы преступности и правосудия. Последующее изменение произошло в 2016 году с обновлением «Единый Тамриэль», в котором были убраны границы фракций, заменены ограничения по уровням, основанные на областях, на систему масштабирования, которая позволяла игрокам свободно исследовать территорию без географических ограничений.

После этого территория Тамриэля под управлением ESO продолжала расти: расширения включили в себя родину каджитов Эльсвейр, восстановили Врата Обливиона, позволили игрокам вновь посетить Морровинд и Скайрим и многое другое.

Выступая на нашем 10-летнем мероприятии, Фирор отметил значительные изменения, которые мы внесли в игру за эти годы. «Наш подход всегда заключался в бесстрашной адаптации, когда это необходимо», — пояснил он. «Адаптация к изменениям — наша философия. Игровой мир развивается, предпочтения игроков меняются, а платформы адаптируются. Мы приветствуем эту продолжающуюся трансформацию».

Что касается его готовности адаптироваться, то, когда его спросили, подошел ли бы он к вещам по-другому 10 лет назад, если бы у него была такая возможность, Фирор ответил, что даже первоначальные ошибки ESO в ретроспективе принесли пользу. По сути, он заявил: «Я не верю, что мог бы что-то изменить».

Размышляя о прошлом ESO, может показаться, что Zenimax допустила ошибку, внедрив обязательную подписку при запуске. Однако, как поясняет Фирор, оценка игры в процессе игры позволила студии найти более эффективный подход, чем в противном случае. «Мы получили более глубокое понимание игры, когда перешли на новую модель получения дохода», — сказал Фирор. «Эти знания позволили нам лучше его спроектировать, и без них у нас не было бы такого уровня понимания».

Рич Ламберт, креативный директор ESO, согласился, но поделился, что, если бы он снова отправился в путешествие, он дал бы себе один совет: «Выберите игру, которую хотите разработать». По его словам, некоторые проблемы, с которыми столкнулась игра на раннем этапе, были связаны с попыткой сбалансировать две противоположные идеи о ее направлении.

Как геймер, я искал идеальное сочетание MMO и серии The Elder Scrolls. Это было нелегко; ни MMO, ни The Elder Scrolls сами по себе не казались совершенно правильными. Итак, мы стремились найти золотую середину, но только когда мы решили сделать это продолжением The Elder Scrolls, все стало для нас на свои места.

Хотя ESO в первую очередь выиграла от переориентации своих усилий на укрепление своего статуса игры Elder Scrolls, прежде всего, Фирор и Ламберт объяснили, что эта трансформация была сложным процессом. Например, они рассказали, что в ранних версиях игры почти половина дизайна квестов ESO в значительной степени зависела от «поэтапного» контента, подобно тому, как некоторые области в World of Warcraft существенно меняются в зависимости от продвижения игрока по сюжетной линии. В этом случае сотрудничающие игроки часто наблюдали, как их товарищи исчезают при входе в локацию, поскольку они находились на разных этапах соответствующей цепочки квестов в ESO.

По словам Фирора, хотя оно и было проведено с благими намерениями, оно оказалось вредным для многопользовательского элемента игры. Чтобы решить эту проблему, как предположил Ламберт, потребовался трудоемкий процесс обновления всех сложных квестовых областей. «Это заняло шесть месяцев моей жизни после запуска», — объяснил Ламберт. «Шесть долгих месяцев ушло на исправление этих проблем».

Похоже, что инвестиции оказались плодотворными: по прогнозам, к апрелю 2024 года The Elder Scrolls Online принесет около 2 миллиардов долларов дохода.

Смотрите также

2024-08-30 21:32