Как опытный геймер, который путешествовал по лабиринтам бесчисленных ролевых игр, я должен сказать, что путешествие Baldur’s Gate 3 было просто впечатляющим. Панельная дискуссия на PAX West стала познавательным путешествием по воспоминаниям, проливающим свет на испытания и триумфы, которые сформировали этот шедевр.
В прошлом году на PAX West компания Larian Studios, создатели Baldur’s Gate 3, провела панель, посвященную первой годовщине игры. Это был восхитительный часовой обзор их достижений, и это справедливо, поскольку за это время они многого добились. Хотя мы уже много слышали о разработке Baldur’s Gate 3, есть еще интригующие аспекты, которые стоит обсудить. Например, знаете ли вы, что в игре практически отсутствовала кинематография?
Художественный руководитель Алена Дубровина рассказала, что на первых этапах была неуверенность в том, состоится ли кинематограф. У них были некоторые первоначальные концепции, которые нужно было рассмотреть, но они не были уверены, стоит ли им продолжать работу или нет. В конце концов они решили включить в свой проект кинематографию. Их план состоял в том, чтобы держать камеру на расстоянии от персонажа и избегать крупных планов. Однако во время съемок неожиданно фокус сместился на палец гоблина.
В описании Дубровиной гоблин по имени Крашер пытается заставить вас поцеловать его ногу. Эта ситуация может развиваться по-другому: у Темного Побуждения есть шанс полностью откусить Крашеру палец на ноге. Однако камера внимательно фокусируется на гротескном виде ног Крашера во время этой встречи.
Первоначально была мысль создать Baldur’s Gate 3 с перспективой камеры, аналогичной играм Bethesda, и диалогами от первого лица, но вскоре от этой идеи отказались. Как заявил креативный директор Свен Винке: «На самом деле мы рассматривали возможность создания диалогов от первого лица». Однако, поэкспериментировав с этим, они отказались от этого.
Далее он объяснил, что создание кинематографических сцен для Baldur’s Gate 3, вероятно, было самой сложной задачей, с которой столкнулась Larian Studios. «Честно говоря, мы понятия не имели о масштабах проекта, поскольку начинали с командой из примерно 120 человек. Однако задача значительно расширилась, охватив более 400 человек, во многом из-за многочисленных видеороликов, которые необходимо было интегрировать в Для нас это был огромный скачок, и управлять им оказалось невероятно сложно».
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Поклонники «Крока» демонстрируют «огромную, колоссальную» любовь к платформеру для PS1, поскольку разработчики ремастера говорят, что не уверены, что кто-то «еще помнит или заботится о нем»
- Известная студия Metroidvania наконец-то может отпраздновать запуск обновления после того, как кончина ее издателя привела к неопределенности относительно будущего игры.
- Как остановить черный миф о сбоях ПК в Укуне
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
- Как ломать стены в Star Wars Outlaws
- Первый тизер приквела «Чужого» Ноа Хоули просто устрашающий
- Spectre Divide запускается с возмутительными скинами для оружия за 90 долларов, что только делает его сломанный подбор игроков еще более раздражающим.
- Gundam Breaker 4 — идеальная песочница для строительства роботов для фанатов мобильных костюмов
- Magic: The Gathering, только что вышедший из уютного набора пушистых животных, снова набирает обороты.
2024-09-01 04:32