Как преданный поклонник меховых игр, я могу искренне оценить преданность и страсть, которые вкладывают в создание аутентичных и захватывающих звуковых ландшафтов, подобных тем, которые можно найти в MechWarrior 5: Mercenaries и предстоящих Clans. Благодаря тщательному вниманию к деталям, от приглушенного шума шагов до гудения машин внизу, разработчики Piranha Games по-настоящему уловили суть поля битвы, по которому топчут колоссальные роботы.
Кланы из MechWarrior нетрадиционны. Если рассматривать Внутреннюю Сферу как уцелевшие остатки межзвездной Римской Империи, то Кланы можно рассматривать как генетически модифицированных, технологически продвинутых варваров, скрывающихся на ее границах. Преданные и фанатичные, Кланы обладают уникальным взглядом на то, как следует управлять Внутренней Сферой, и в августе 3049 года они заставят всех обратиться к своему видению Внутренней Сферы.
MechWarrior 5: Clans вращается вокруг отряда новичков, известного как «Звезда», принадлежащего клану Дымчатого Ягуара, который проходит путь от завершения обучения до участия во вторжении кланов 3049 года, важном событии в настольной истории BattleTech. Подобно «Теням Империи» и «Юужань-вонгам» в «Звездных войнах» или «Смутному времени в забытых королевствах», он представляет собой одно из тех мультимедийных событий эпохи печати, которые перезагружают устоявшуюся вымышленную вселенную.
Во вселенной BattleTech это место считается местом со множеством оттенков серого, но я не могу не видеть в этих воинах Клана космических орков. Меня это устраивает, поскольку я испытываю к ним слабость, и они воплощают образ жизни «принимай риск, принимай смерть», связанный с их генетическими модификациями и боевым мастерством. Кроме того, у них самые крутые мехи – более оптимизированные и адаптируемые омнимехи.
Вместо деловых боевых псов, изображенных в MechWarrior 5: Mercenaries, кланы будут подчеркивать культуру воинов, которая разительно отличается и кажется почти чуждой, изолировавшей себя от большей части человечества во Внутренней Сфере. Отдавая дань уважения двум играм из прошлого MechWarrior, Piranha Games запускает дополнительную игру после Mercenaries 2019 года, каждая из которых предлагает свой уникальный взгляд на будущие поля сражений.
Проще говоря, Mercenaries предлагали бесконечное множество сражений по огромной галактике, при этом большинство уровней генерировались автоматически. Эта концепция дизайна позволила получить захватывающий опыт управления частной военной операцией, как описал генеральный директор Piranha Games Расс Буллок. Далее он объяснил, что привлекательность игры основана на свободе путешествовать в любую точку карты, принимать миссии и участвовать в боях в этих местах.
Разработчик стремится создать индивидуальную, кустарную кампанию MechWarrior, сделав MechWarrior 5: Clans неотъемлемым дополнением к Mercenaries, которое предлагает больше, чем просто новую линейку двуногих танков. После тура по Piranha Studios в Ванкувере и обсуждений с тамошними энтузиастами-разработчиками, которые разделяли давнюю привязанность к BattleTech и MechWarrior, восходящую к таким компьютерным играм, как MechWarrior 2, и даже к настольной эпохе, я почувствовал, что «повстанческие фракции» Во Внутренней Сфере их ждет неожиданный сюрприз.
Наконечник копья
Я участвовал в первой миссии кланов, действие которой происходило на Сантандере — мире, печально известном контролем пиратов и расположенном на окраине Внутренней Сферы. Эта миссия имеет большое значение в истории BattleTech, поскольку она представляет собой повторное знакомство (скорее похожее на первый контакт) между кланами и Внутренней Сферой. С точки зрения Внутренней Сферы, это означает резкое осознание внешней опасности, которая вновь появилась на окраинах галактики. Между тем, для клана Дымчатого Ягуара эта миссия стала первым победоносным нападением на группу второстепенных военачальников.
Будучи геймером, я вел команду из пяти человек на незавершенных этапах последнего направления кланов, что сильно контрастировало с наемниками. Нашей целью было штурмовать укрепленный каньон под контролем Сантандера, нацеливаясь на критические точки и уклоняясь от беспощадных атак противника.
1. Каньон простирается, заканчиваясь в неизвестной дали, с верхними и нижними тропами, зигзагами и скрытыми местами для внезапных атак, подходящих как для вас, так и для ваших противников. Во время моего первого прохождения меня сопровождали четыре разработчика из Piranha, управляющие остальной частью моей Star. Будущие версии Star-Clans смогут вместить до пяти игроков, работающих вместе в кооперативном режиме, что является улучшением по сравнению с четырьмя игроками в Mercenaries. Это расширение объясняется в лоре игры: военные подразделения Внутренней Сферы обычно группируются в «Копья» по четыре робота, а передовые технологии и обостренная воинская интуиция кланнеров позволяют им командовать до пяти солдатами.
В этой игре сохранены фундаментальные современные сражения в MechWarrior, где слои брони и внутренняя структура приводят к увеличению времени убийства большинства мехов, что требует осторожного боя с механизмом повреждения, основанным на местоположении. Управление накоплением тепла остается решающим, поскольку энергетическое оружие производит больше тепла по сравнению с традиционными пулями и ракетами. Кроме того, как и в других играх BattleTech, различные условия окружающей среды влияют на то, как быстро вы накапливаете и выделяете тепло — баллистика получает уникальные преимущества при использовании в вулканической среде, а не на лугах с умеренным климатом.
Благодаря поддержке моей команды разработчиков я успешно и без проблем преодолел траншею Сантандера. Что касается моего следующего начинания, я вступил в бой один, как одинокий игрок-человек, руководя движениями моей звезды с помощью сложного набора инструкций отряда. Вам доступны разнообразные тактические варианты действий для каждого отдельного члена экипажа и команды в целом. Однако, как и в любой другой стратегии в реальном времени, в этой миссии я предпочитаю подход «выбрать все и атаковать».
В последнем рейде на Сантандер это был скорее рывок в последнюю минуту, но каким-то чудом мне удалось его осуществить – даже потеряв при этом обе конечности! Пираты подбили одну из моих ручных пушек в начале боя, что серьезно снизило мою огневую мощь, но потерять ногу — это совсем другая история. Это все было на мне; Я увлекся прыжковыми двигателями своего меха, на мгновение забыв, что в этой игре есть урон от падения!
После нескольких случаев, когда мой 75-тонный Timberwolf приземлялся на мою травмированную ногу, он в конечном итоге перестал функционировать. С другой стороны, мой автомобиль оказался в плохом состоянии. Генеральный директор Буллок очень гордится тем, как Piranha изображает постепенное ухудшение механизмов и окружающей среды, и это было очевидно, когда я ковылял по Сантандеру. У моего Тимбервульфа тоже не было руки. По мере продвижения я также разрушал хрупкие постройки пиратов, давая мне возможность заглянуть в их здания и интерьеры, когда их крыши рухнули до высоты пояса. Ощущение разрушения в этой игре вполне удовлетворительное.
Преодоление визуального ухудшения моего не совсем идеального механизированного транспортного средства в сочетании с растущей проблемой из-за его неисправности сделало выполнение этой миссии во второй раз еще более приятным. Это было похоже на то, как если бы я первым пересек финишную черту в Wacky Races, скользя на спине и сжимая расшатанный руль. Но победа остается победой, и я смогу заняться ремонтом механизмов, когда вернусь к игре в кланы на своем домашнем компьютере.
Инопланетные перспективы
Сантандер в настоящее время может похвастаться поразительным пейзажем с красными скалистыми утесами, которые красиво выделяются на фоне ясного голубого неба, напоминающего юго-запад Америки. Хотя здесь расположены суровые промышленные объекты и блестящие белые спутниковые тарелки, типичные для пиратов, на данный момент здесь сохраняется ощущение Земли. Однако, по словам Денниса де Конинга, арт-директора Piranha, вскоре ситуация может измениться, поскольку он намекнул на потенциальные изменения.
Де Конинг представляет окончательный дизайн Сантандера с потоками переливчатых синих кристаллов, бегущими по скалистым ландшафтам, используя технологию подповерхностного рассеяния, чтобы передать сюрреалистический, разноцветный образ инопланетных каньонов, оказавшихся в мелких приграничных конфликтах. Эта концепция слияния обычного (природных каньонов) с необычным (инопланетные кристаллы) является любимым методом Де Конинга для демонстрации потусторонних ландшафтов Внутренней Сферы. «Моя первая цель», — говорит он, лишь отчасти шутя, — «сделать эту среду реальной». Он объясняет, что «самая лучшая ложь содержит в себе долю правды». Художник держит под рукой коллекцию необычных скальных образований в качестве вдохновения, стремясь избегать часто используемых отсылок, таких как хорошо известное столбчатое базальтовое образование (похожее на Dragon Age: Inquisition, Skyrim и Final Fantasy XV).
В «Наёмниках» Piranha Games уделяла особое внимание исследованию различных мест Внутренней Сферы, используя методы процедурной генерации как для ландшафта, так и для создания миссий. С другой стороны, игровой процесс кланов будет более сценарным, с меньшим количеством миров, но предлагающим более подробные и изысканные приключения в каждом из них. Это потому, что де Конингу и его команде необходимо усовершенствовать изображение этих планет; например, жилистые, переливчатые скалы Сантандера и массивные геоглифы пустыни должны создать целостную эстетику, которая связывает воедино множество миссий и эффективно передает альтернативную реальность этого мира.
Я оказался очарован проектами де Конинга и его группы относительно Лютиэна, столичного мира, принадлежащего враждебной фракции Кланов Синдиката Дракона. Фракция имеет долгую историю влияния Имперской Японии, и Пиранья строит для нас мегаполисы, напоминающие Акиру. Де Конинг объяснил, что на одном уровне Лютиэна есть королевские сады, занимающие огромные акры, с огромными воротами тории, затмевающими сражающихся в них мехов. то, что когда-то было нетронутой зеленой зоной.
С противоположной точки зрения на конфликт де Конинг стремился выделить родной мир Дымчатого Ягуара, Охотницу, представленную в MechWarrior 5: Clans. Эта планета подробно описана как имеющая разнообразные джунгли и тропические ландшафты, а миссии происходят среди густых лесных пологов или даже в огромных болотах. Хотя де Конинг подчеркивал свое желание держаться подальше от фантастических аспектов, наблюдаемых в окружении «Аватара», в этой богатой флоре, украшенной падающими водопадами и современной военной техникой, было безошибочное сходство с Пандорой.
Ручная работа
Во время беседы с Полом Иноуе, креативным руководителем Piranha, я обнаружил, что эти внеземные миры послужат местом проведения некоторых из самых сложных проектов миссий, когда-либо предпринимавшихся Piranha. Акцент делается на создании уникального, тщательно созданного контента, который застает игроков врасплох. Для Piranha это не неизведанная территория, поскольку они движутся в этом направлении с расширениями DLC для MechWarrior 5: Mercenaries.
Иноуе, похоже, воодушевлен творческой свободой в игровом дизайне, предлагаемой за пределами игр, ориентированных на количество планет, таких как Mercenaries. Он обсуждает переговоры с командой разработчиков и разработчиков проекта о наличии инструментов для разработки сложных сюжетов и взаимодействия с NPC в рамках миссий. По сути, он хочет предоставить дизайнерам уровней контроль, позволяя им намеренно рассказывать истории и сосредоточиться на предполагаемом опыте игрока.
Как страстный геймер, я вел увлекательные беседы с разработчиками, которые признают преимущества процедурно генерируемых игр для определенных жанров. Тем не менее, все они, похоже, рады вернуться к чему-то более индивидуальному, адаптированному к их видению. Иноуе, в частности, стремится включить «настоящее визуальное повествование в уровни». Система процедурной генерации в Mercenaries ограничивала команду Иноуэ в создании таких аспектов, как продуманные линии обзора, живописные виды и конкретные кинематографические моменты (например, взлет Жнеца в первой миссии Mass Effect или первый взгляд на Цитадель в Half-Life 2). Иноуе даже вспоминает о работе над «Наемниками», говоря: «Я бы предложил переместить этот камень сюда, чтобы изменить линию обзора. Ответ всегда был «нет», потому что, если бы мы это сделали, камень переместился бы через все эти процедурные плитки. «
Одним из самых захватывающих аспектов, которые я узнал во время путешествия, было объяснение Иноуэ миссии в поздней игре в кланах и его планов относительно нетрадиционных уровней. Он описал сценарий, в котором корабли пытаются покинуть авиабазу, а ваша роль, по сути, заключается в роли офицера пограничной службы, следящего за любыми незаконными товарами.
В этой миссии игрокам поручено сканировать отходящие суда на предмет незаконных товаров. Корабли, признанные чистыми, могут беспрепятственно двигаться дальше, но любые признаки контрабандистов спровоцируют нападение. Кроме того, после создания места крушения игроки должны исследовать его, чтобы найти контрабанду и обеспечить ее безопасное хранение.
На мой взгляд, это похоже на небольшой игровой момент, который может заставить кланы почувствовать себя чем-то большим, чем непрерывная битва между мехами. Я подумал о Metal Gear Solid V и об одной одновременно прекрасной и ужасной миссии, в которой вам нужно перехватывать танковые колонны, скатывающиеся со всей карты. Спокойный рывок и ходьба на корточках заменяются безумной ездой на лошадях, установкой ловушек и выходками системы восстановления Фултона, а предложенная миссия Иноуэ заставляет меня с нетерпением ждать того же чувства паники и восхитительного удивления от кланов. Это другая миссия, ваши удобные стратегии здесь не работают, разберитесь.
Промышленный дизайн
Сами мехи, как и всегда, остаются основой игры, и процесс их создания начинается с концепт-художника Piranha Алекса Иглесиаса. Более обоснованный, индустриальный подход Иглесиаса к классическим разработкам BattleTech заслужил похвалу сообщества и даже полностью повлиял на современную настольную игру. Пересмотр клановых мехов, тем не менее, является серьезной задачей: у этих моделей есть десятилетия истории, которым нужно соответствовать, тяжелая история проблем с авторскими правами в таких сериях, как Robotech, которых следует избегать (но это уже другая история), и некоторые заметные отличия от шасси, которое мы видел в Наёмниках.
Иглесиас утверждает, что Клан и Внутренняя Сфера обладают различными технологическими основами, при этом Кланы обычно демонстрируют превосходную производительность, технологии и прогресс. Он сравнивает это с контрастом между прочной, традиционной, высококалиберной техникой Советского Союза и обтекаемыми, сложными конструкциями, которые НАТО предпочитала во время холодной войны.
Мехи Клана также обладают уникальными механическими особенностями, которые Пиранье было трудно понять, как с точки зрения эстетики, так и дизайна. ОмниМехи из Кланов по своей сути более модульны по сравнению со своими аналогами из Внутренней Сферы, что позволяет игрокам менять конечности и соответствующие «точки крепления» или точки крепления оружия по своему желанию. В отличие от стандартного меха, который часто ограничивается одной точкой крепления большого энергетического оружия на конечности, клановый мех может заменить эту конечность на ту, которая поддерживает большое баллистическое оружие или даже два энергетических оружия меньшего размера.
Разве не очевидно, что клановые роботы превосходят своих собратьев из Внутренней Сферы? Гибкость их снаряжения и ролей вызвала немало проблем с балансировкой, особенно в многопользовательской игре, такой как MechWarrior Online, но она также представляет собой серьезную художественную проблему для Иглесиаса и художников Piranha, как 2D, так и 3D.
Каждый раз мехам необходимо сохранять привлекательный внешний вид, и одно оружие – как показано Иглесиасом и де Конингом с использованием ракетной батареи – может потребовать множества регулировок, чтобы идеально подходить к каждому уникальному меху. К счастью, Иглесиас подходит к этому процессу с глубоко укоренившейся страстью к BattleTech, часто получая удовольствие от переосмысления первоначального дизайна боевых игр корпорации FASA.
Звук выключен
Главный аудиодизайнер Piranha Шон Колтон отвечает за важнейшую часть головоломки MechWarrior 5: Clans: уникальный научно-фантастический звуковой ландшафт поля битвы будущего. «Мехи забавные, — говорит мне Колтон, — потому что в реальном мире нет ни одного, на котором можно было бы [основать звук]».
Хотя у нас есть танки, экскаваторы и различные грозные боевые машины, они все же существенно отличаются от двуногих боевых систем 31 века. Поэтому Колтон и его команда должны мыслить нестандартно. Они смешивают синтетические звуки с реальными, тщательно обрабатывают эти реальные звуки, и для использования доступно не так много аутентичных, тяжелых, резонансных металлических эффектов.
Отвечая на вопрос о предпочтительных примерах механических звуков из реальной жизни, он поделился интригующей историей: «Однажды на пляже с моим сыном произошел несчастный случай (к счастью, все остались в безопасности), и это вызвало самый громкий звук взрыва, который я когда-либо видел. Первая мысль, которая пришла мне в голову, была: «Какой мощный взрыв, идеально подходящий для имитации звука [автопушки]!»
Огромная преданность, вложенная в него, создала особую звуковую атмосферу, которая выделяет MechWarrior среди игроков. Ничто не может сравниться с приглушенным тоном ваших шагов, эхом разносящимся по полю боя, звуком, убедительно смягченным вашей бронированной кабиной, и низким грохотом всего оборудования под вами. Колтон стремится сохранить этот уровень детализации, а также выделить клановых мехов среди своих более прочных и менее отполированных аналогов из Внутренней Сферы с точки зрения дизайна.
Колтон поделился, что он стремился создать для кланов что-то уникальное, но последовательное, отметив его более суровую и резкую атмосферу. Он часто вспоминает ранние фильмы о Терминаторе, особенно сцены, где они показывают воспоминания или, возможно, анонсы будущего, изображающие те эпические битвы.
Механические звуки, исходящие от клановых мехов, станут более четкими и плавными, отражая их передовую технологическую природу. Колтон призывает фанатов изучить обе игры, Mercenaries и Clans, чтобы получить совершенно уникальные звуковые приключения.
Этот драйв распространяется и на саундтрек, на этом Колтон сосредоточил основное внимание. OST Mercenaries — любимец фанатов: Колтон привносит свою страсть металлиста в тяжелые гитарные треки, которые представляют собой надежную музыку, под которую можно поднимать тяжести. Что касается кланов, то это будет скорее синтезаторная и эмбиентная атмосфера ужаса. Музыка на уровне Сантандера напомнила мне путешествие Мако по неизведанным мирам в оригинальном Mass Effect, и Колтон упомянул таких исполнителей, как Джон Карпентер и Nine Inch Nails, которые повлияли на то, какой саундтрек к Clans он взял.
Движение вперед
MechWarrior 5: Mercenaries стала первой нумерованной частью серии за почти 20 лет, ключевой частью волны новых хитов-симуляторов мехов, вдохнувших новую жизнь в то, что когда-то было практически столпом компьютерных игр. «Мехи, возможно, были одним из самых популярных жанров в играх», — размышляет генеральный директор Буллок, когда я спрашиваю его о втором дыхании, которое обрела сцена в последние годы. «Это было не так давно, но оно набирает обороты. Я думаю, даже несмотря на то, что мы сделали с MechWarrior, мы видим, как бренд постепенно возрождается.
«В течение нескольких десятилетий вклад Catalyst в производство традиционных ручек и бумаги не получил широкого признания. Однако теперь, впервые за долгое время, BattleTech появляется на полках Target. Это знаменует собой значительное возвращение, и я верю в нашу работу. достижения, достигнутые за последнее десятилетие или около того, внесли значительный вклад в это возрождение».
Кланы, похоже, готовы продолжить свое возрождение, предлагая более отточенные, продуманные уровни и повествование. В идеале он будет соответствовать обширному контенту «Наемников» с более глубоким измерением. Лично мне не терпится вооружиться Hellbringer и нацелиться на ноги, когда MechWarrior 5: Clans выйдет где-то в 2024 году.
Смотрите также
- 10 основных функций Sims 4, о которых вы, вероятно, забыли, которых не было при запуске 10 лет назад
- Поклонники «Крока» демонстрируют «огромную, колоссальную» любовь к платформеру для PS1, поскольку разработчики ремастера говорят, что не уверены, что кто-то «еще помнит или заботится о нем»
- Известная студия Metroidvania наконец-то может отпраздновать запуск обновления после того, как кончина ее издателя привела к неопределенности относительно будущего игры.
- Как остановить черный миф о сбоях ПК в Укуне
- Суд зафиксировал победу Bungie над создателем читов Destiny 2 на сумму 4,4 миллиона долларов и отклонил запрос на новое судебное разбирательство
- Как ломать стены в Star Wars Outlaws
- Первый тизер приквела «Чужого» Ноа Хоули просто устрашающий
- Spectre Divide запускается с возмутительными скинами для оружия за 90 долларов, что только делает его сломанный подбор игроков еще более раздражающим.
- Gundam Breaker 4 — идеальная песочница для строительства роботов для фанатов мобильных костюмов
- Magic: The Gathering, только что вышедший из уютного набора пушистых животных, снова набирает обороты.
2024-09-02 13:04