«Сталкер 2: Сердце Чернобыля» просто великолепен, и создается впечатление, что в нем используются современные технологии, чтобы полностью передать атмосферу, к которой стремилась первая игра.

«Сталкер 2: Сердце Чернобыля» просто великолепен, и создается впечатление, что в нем используются современные технологии, чтобы полностью передать атмосферу, к которой стремилась первая игра.

Как опытный геймер, выросший на пиксельных ландшафтах начала 2000-х, меня всегда тянуло к играм, предлагающим захватывающую атмосферу и захватывающий сюжет, но мне так и не удалось полностью охватить «Сталкер: Тень Чернобыля» из-за его визуальная эстетика. Однако после моей недавней практической демонстрации на Gamescom я должен признать, что GSC Game World сделала гигантский шаг вперед в своем пути разработки игр с момента выпуска первой игры.


К сожалению, я проявляю лицемерие, когда дело касается видеоигр, особенно таких, как «Сталкер». В глубине души я осознаю, что атмосфера окружающей среды редко связана с графическими деталями, и одаренный художник может создать очень увлекательную игру с минимальной графикой, небольшим бюджетом, простыми материалами и полной самоотдачей.

Хотя «Сталкер: Тень Чернобыля» получил множество похвал, я никогда не погружался в него полностью, и немаловажным фактором является его подача. Хотя игра была визуально приемлемой для своей эпохи, ее графика быстро устарела. Он был создан с использованием движка X-Ray, но мне он напоминает аромат движка Source, который напоминает мне о времени, которое я неумолимо провел за Garry’s Mod в юности.

Это личный недостаток. Однако после того, как я посидел и поиграл в практическую демо-версию игры на Gamescom, я рад сообщить, что разработчик GSC Game World преуспел в тех областях, в которых он уже был силен, и находится на пути к созданию игры, которая Соперничает с легендарной текстурой первой игры со всеми новыми современными игрушками в наборе инструментов студии.

В результате короткого, но занимательного поворота событий Скиф — довольно сварливый персонаж — вышел из игрового мира с артефактом в поисках просветления. Поскольку я был новичком в этой серии, подробности ускользали от меня, поскольку я внезапно оказался в грязной, темной канализационной системе, которая давала необходимые уроки движения, прежде чем указать мне на обширные сельскохозяйственные угодья с заброшенными усадьбами. Для осмотра были отмечены различные места.

В разговоре с техническим продюсером студии Евгением Куликом во время предстоящего интервью он подтверждает, что «каждая локация, которую вы видите в игре, от огромных городов до мельчайших деревень, тщательно проработана вручную» — и эта деталь явно просвечивает. . Когда я украдкой перемещаюсь по заброшенным строениям с выключенным фонариком, я поражаюсь количеству мест, намекающих на оставшуюся жизнь. Часто я натыкаюсь на тела, свалившиеся в обжитых сценах, окруженные личными вещами, призванными создать подобие комфорта среди этого локального апокалипсиса.

Будучи новичком, я сталкивался с очень небольшим количеством проблем в игровом процессе, поскольку большая часть механики интуитивно понятна и понятна. У меня была захватывающая стычка с невидимым мутантом, которая требовала от меня маневрирования, прицеливания и стратегической стрельбы заранее, основываясь на шагах существа из-за моего ограниченного зрения.

В первую очередь мои мысли были сосредоточены на замечательном путешествии, которое студия прошла за последние 16 лет с момента выхода первой игры, особенно с учетом бурных реальных проблем – от утекших тестовых сборок, борьбы во время войны и пожара в недавно созданном офисе – но также и опыт погружения, который я лично испытываю, осторожно перемещаясь по густому подлеску.

По сравнению с Филом Сэвиджем из PC Gamer, который продемонстрировал демо-версию на прошлогодней выставке Gamescom, мой опыт показался значительно более непринужденным. Это могло быть связано с тем, что я играл довольно робко, или с тем, что GSC Game World овладела искусством постепенного создания и снятия напряжения к этому моменту в процессе разработки игры.

В одном месте я подкрадываюсь, чтобы вступить в контакт с бункером, но обнаруживаю, что все внутри погибли — я на цыпочках обхожу углы, осторожно ищу ноутбук и с нетерпением жду, когда появится то, что убило их — может быть, если мне повезет, с «оога-буга». Однако «Сталкер 2» сопротивляется этому инстинкту, что делает меня еще более беспокойным. Я полагаю, что эту тактику вся игра будет использовать с безжалостной эффективностью, поскольку, судя по всему, несмотря на всю ее жуткость, невидимые монстры являются самыми ужасающими для скариатов, в конце концов, невидимые монстры — самые ужасающие существа, самые ужасающие. ужасающие, невидимые монстры самые страшные.

Перефразирование естественного и простого языка

Смотрите также

2024-09-03 16:17